Zuhause Meinungen Wie ich gelernt habe, nicht mehr zu hassen und Esport zu lieben

Wie ich gelernt habe, nicht mehr zu hassen und Esport zu lieben

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Anonim

Als ich 18 Jahre alt war, habe ich in Street Fighter II alle Herausforderer dominiert. (Nun, die meisten Herausforderer.) Ich war so nahe dran, den Spielhallen-Rastplatz zu regieren, wie man es tun kann, ohne der große Vogel zu sein. Zwei jüngere Scrapper - Frank und Jose - regierten als Kampfspielgötter bei Coney Islands legendärem Faber's Fascination, meinem örtlichen Videospielort. Sie hatten unglaubliche Lesungen. Sie hatten einwandfreie Ausführung. Sie hatten Ausgeglichenheit unter Druck. Aber wenn du nicht einer dieser beiden Titanen wärst, würde ich dir eine heiße Tasse Niederlage servieren.

Ich war so produktiv beim Verteilen von Street Fighter II-Verlusten, dass ich oft Geldspiele mit den wenigen mutigen Seelen arrangierte, die sich der Herausforderung stellten. Rückblickend waren meine Gewinne recht dürftig, aber ein Samstagnachmittag von 25 USD war für ein armes Projektkind im Jahr 1992 eine ziemlich große Sache.

Jetzt, fast drei Jahrzehnte später, sehen diese Gewinne absolut dürftig aus, wenn Videospiel-Spieler - professionelle Videospiel-Spieler - an von Sponsoren unterstützten Turnieren teilnehmen, bei denen es um millionenschwere Cashpots geht. Newzoo, ein Forschungsunternehmen, schätzt, dass das millionenschwere Geschäft, das als esports bekannt ist, bis 2019 1, 1 Milliarden US-Dollar generieren wird.

Der 40-Jährige ist mehr als ein bisschen neidisch und sehr geneigt, alles und jeden zu hassen, was mit der professionellen Spieleschaltung zu tun hat. Also beschloss ich, dieses sengende Gift in etwas Produktives umzuwandeln. nämlich zu erforschen, wie und warum Menschen für das Spielen von Videospielen bezahlt werden.

Esports: AKA Gaming für Spaß und Profit

In der Vergangenheit war das wettbewerbsorientierte Videospielen auf Gruppen von Freunden beschränkt, die lachten und miteinander redeten. Obwohl dieses Element sicherlich immer noch existiert, hat das wettbewerbsfähige Videospiel feuchte Spielhallen und muffige Keller verlassen und mehr August-Schauplätze betreten.

Der übergeordnete Name für diese professionellen Wettbewerbe ist esports, und es hat eine leidenschaftliche, engagierte Anhängerschaft angezogen, die so riesige Orte wie den Madison Square Garden in New York City und die MGM Grand Garden Arena in Las Vegas ausfüllt. Obwohl Videospiele als Spektakel ein Konzept sind, das den Laien mit Sicherheit verwirren wird, hat die elektronische interaktive Unterhaltung von Anfang an neugierige Blicke auf sich gezogen, wenn auch in viel kleinerem Maßstab.

"Das Phänomen, Spitzenspieler spielen zu wollen, ist nichts Neues", sagte Jace Hall, CEO von Echo Fox, einer Sportorganisation, die Spieler bei Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends und anderen Wettkampftiteln engagiert. "Das geht darauf zurück, dass eine Menschenmenge Dragon's Lair spielt."

Dragon's Lair bietet eine wunderschöne Don-Bluth-Animation, die mit Disneys klassischen Werken mithalten kann. Dragon's Lair ist ein frühes Videospiel, das mehr Spaß macht als Spaß macht. Zusammen mit Donkey Kong, Frau Pac-Man, Street Fighter II und mehreren anderen Arcade-Pfosten zog Dragon's Lair sowohl Quartiere als auch begeisterte Zuschauer an. Teil des Appells war sicherlich das neue Unterhaltungsmedium, das die Passanten mit seinen blendenden Lichtern und eingängigen musikalischen Melodien gefesselt hat. Aber es gab noch ein anderes wichtiges Element: Spielgötter dabei zu beobachten, wie sie gegeneinander um hohe Punktzahlen kämpfen oder mit Rechten angeben.

Als die Arkaden in den späten 1990ern und frühen 2000ern ihre Türen zu schließen begannen, verlagerte sich das Videospiel als Spektakel auf Computer-LAN-Partys. Es gab ausgewählte Fernsehspiele - hauptsächlich StarCraft-Wettbewerbe in Übersee -, bei denen versucht wurde, die Fans mit wettbewerbsorientierten Videospielen wieder zusammenzubringen, was jedoch keinen großen Einfluss hatte. Stattdessen ermöglichen Technologien in Form von Streaming-Diensten wie Beam, Twitch und YouTube Gaming Spielern aus der ganzen Welt, Dota 2, Hearthstone und League of Legends zu nahezu jeder Tageszeit zu sehen.

Die Electronic Sports League (ESL), die größte und älteste Sportorganisation, verzeichnete 2015 allein bei ihrem ESL One Cologne Counter-Strike: Global Offensive-Turnier 27 Millionen Zuschauer. Darüber hinaus fanden 2016 mehr als 12.500 Online- und Offline-Events statt. Durch die Online- und Offline-Aktivitäten von ESL sowie durch die Arbeit anderer Organisationen und Spieler wurde das Publikum so erweitert, dass Sie jetzt auch Spiele in Sportarenen mit Tausenden von Plätzen sehen können als Fernsehen. Ausbau zu Arenen, in denen traditionellere Sportgerichte angeboten werden.

"Das Publikum ist zurück und es gibt keine physischen Einschränkungen", sagte Hall. "Das hat sich natürlich zu einer wirtschaftlichen Chance entwickelt. Sponsoren wollen ein gewünschtes Publikum erreichen."

Und diese Sponsoren sind bereit, ernsthaftes Geld zu investieren.

Das Geldspiel

Die größten Verlage der Videospielbranche beliefern einige der besten Esport-Potts, wobei ein Großteil des Geldes durch Einkäufe im Spiel von der Spielerbasis abgezogen wird. Der bekannte Teilzeit-Videospielentwickler Valve unterstützt die großen Turniere von Counter-Strike: Global Offensive und steuerte Preisgelder in Höhe von über 1 Million US-Dollar bei. Ebenso segnet Riot Games League of Legends, eines der beliebtesten Videospiele der Welt, mit einem Millionen-Dollar-Turnierpool in der League of Legends-Weltmeisterschaft des Unternehmens. Capcom Cup, Halo World Championship und Rocket League Championship Series sind nur einige der anderen gut besuchten Events, bei denen Profispieler große Schecks einlösen können. Die Dota 2 International übertrifft sie jedoch alle; Valve bot 2016 einen Preispool von 20 Millionen US-Dollar an.

Turniersiege bringen professionellen Spielern Geld ein, aber das ist nicht die einzige Möglichkeit, sich selbst zu unterstützen. Direkte Patenschaften sind ebenfalls wertvolle, einkommensschaffende Projekte. Obwohl die meisten Turnierspieler die Teilnahmegebühren, die Kosten für Hardware und Software sowie die Reisekosten für die Teilnahme an Wettbewerben in Kauf nehmen, erhalten die wenigen, die mit Sponsoren zusammenarbeiten, finanzielle Unterstützung.

Darryl "Snake Eyez" Lewis, ein Champion der Capcom Cup- und Evolution Championship-Serie, wird beispielsweise vom Energy-Drink-Hersteller Red Bull gesponsert, und sein Unternehmens-Cap ist den kämpfenden Spielefans ebenso vertraut wie seine Zangief-Grapples (für den Uneingeweihten Zangief) ist der Charakter, für den Snake Eyez am bekanntesten ist). Snake Eyez nimmt bei Turnieren in der Regel einen hohen Rang ein und zieht Zuschauer an. Dies wiederum bietet Red Bull die Möglichkeit, seine Marke einem breiten Publikum bekannt zu machen.

"Wenn Sie ein Pro-Spieler in einem angesehenen eSport-Spiel werden, können Sie durch Sponsoring, Turniergewinne und sogar Streaming einen wirklich guten Lebensunterhalt verdienen", sagte Lewis. "Ich habe versucht, meinen Eltern zu erklären, warum Red Bull daran interessiert ist, mich zu sponsern, und sie haben es nicht verstanden. Nachdem sie sich die Größe eines Evo-Publikums in einem Video angesehen hatten, sahen sie schließlich, warum Esport so hype ist und begannen, die wirkungsvollen Elemente zu verstehen das steckt hinter professionellen Spielen."

Obwohl weder Lewis noch Red Bull über Dollars reden würden, bietet das Unternehmen dem Street Fighter-Champion zahlreiche Sponsoring-Vorteile, darunter eine Dokumentationsserie zum Markenaufbau. Die Partnerschaft gibt Lewis vor allem die Möglichkeit, sich auf die Perfektionierung seiner Kampfspielfähigkeiten zu konzentrieren.

Am anderen Ende des Spektrums befindet sich der Echo Fox, ein Esport-Team, das vom ehemaligen Los Angeles Laker und NBA-Champion Rick Fox gegründet wurde. Professionelle Spieler, die bei Echo Fox unterzeichnen, erhalten zahlreiche Vorteile, darunter eine Anstellung als Angestellter und ein spezielles Schulungszentrum. Zu den weiteren Esport-Teams zählen CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret und das überaus erfolgreiche Wings Gaming, eine Crew, die 2016 fast 10 Millionen US-Dollar gesammelt hat.

Bestürzt - und immer noch sehr verärgert über die Idee, dass Menschen mit Videospielen legitimes Geld verdienen - fragte ich Hall nach dem Betrag, den Profispieler verdienen, wenn sie bei Echo Fox unterschreiben. Ich bin nicht einer, der zählt, was in den Taschen einer anderen Person steckt, aber ich musste wissen, wie viel Moolah die jungen Männer und Frauen pro Jahr verdienen. Ich habe keine genaue Antwort bekommen.

"Das Einkommen variiert je nach Person und Spiel", sagte Hall. "Sie haben einen Vertrag unterschrieben und werden fürs Spielen bezahlt."

Trotzdem ist es leicht zu erkennen, dass die Top-Spieler genug Geld verdienen, um sich auf Vollzeitbasis zu behaupten. Sie verdienen vielleicht kein Geld in der Major League Baseball, aber es gibt Ähnlichkeiten zwischen dem Leben von Profispielern und Profisportlern. Die Teilnehmer tragen häufig Sponsor-Backed-Trikots oder andere Markenartikel. Es gibt freie Agentur. Es gibt Vertragsunterzeichnungen. Zu den wichtigsten Aktivitäten in der jüngsten Zeit zählten EchoFos, die Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn und Justin Wong unter Vertrag nahmen dominieren die Kampfspielgemeinschaft (FGC). Das ist das Äquivalent eines NBA-Teams, das sechs Superstars unter Vertrag hat.

Die Nachahmung traditioneller Sportligen durch Esports hört hier nicht auf. Bei der Verschmelzung der beiden Welten schlossen sich NBA und Take-Two Interactive, Herausgeber der äußerst beliebten NBA 2K-Videospielserie, zur Gründung der NBA 2K eLeague zusammen. Das Debüt wird 2018 sein und 30 NBA 2K-Teams umfassen, die jeweils einem der echten NBA-Franchise-Unternehmen gehören. Diese beispiellose Partnerschaft vereint zwei profitable Unterhaltungswelten zu einem der am häufigsten diskutierten Esport-Events im Jahr 2018.

Berufliche Probleme

Angesichts des jährlichen Geldbetrags, den esports generiert, versuchen Sponsoren und Teams, Weltklasse-Spieler zu verpflichten, die legitime Aufnahmen von Gewinnereignissen haben. Leider ist es wie beim traditionellen Sport eine Herausforderung, kompetente Spieler zu finden. Selbst beliebte Twitch- und YouTube-Streamer, die ihre Konkurrenten zerstören, sind es möglicherweise nicht wert, an einem Esport teilzunehmen.

"Zum größten Teil ist es schwierig, gute Spieler zu finden, weil sie betrogen haben", sagte Echo Fox's Hall. "Nehmen Sie ein Spiel wie Counter-Strike. Sie können Bots auf Ihrer Seite des Clients installieren, um sich einen Vorteil zu verschaffen."

Spieleentwickler haben fleißig daran gearbeitet, Anti-Cheat-Codes zu erstellen, aber das hat nicht verhindert, dass Betrug im Wettbewerbsumfeld ein Problem darstellt. Für jeden Schritt, den eine Seite macht, tritt die andere Seite. Echo Fox nutzt Twin Galaxies, eine Organisation im Besitz von Jace Hall, die Videospiel-Weltrekorde aufzeichnet, um die wirklich großartigen Spieler von den Spielern zu trennen.

Twin Galaxies hat ein Anti-Cheating-System, das auf Bestenlisten und einem strengen Regelsatz basiert. Wenn Spieler Gameplay-Videos zur Auswertung einreichen, werden die Videos verpackt und den besten Video-Game-Juroren präsentiert, die erkennen können, ob Bots, Video-Bearbeitungen oder andere Spielereien im Spiel waren.

Neben technologischen Tricks muss ein weiteres potenzielles Problem von Teams und Sponsoren angegangen werden: Vermeiden Sie den Reiz, beliebte Streamer zu unterzeichnen, nur weil sie beliebt sind.

"Um in ein Team aufgenommen zu werden, muss man beliebt sein. Aber wenn man zu viel Zeit in Twitch steckt, spielt man nicht", sagte Hall. Der CEO von Echo Fox ist der festen Überzeugung, dass Sie unter dem Druck leiden, Ihre Fähigkeiten zu verbessern und Ihre Wettbewerbsfähigkeit zu steigern, wenn Sie viele Stunden in die Aufrechterhaltung eines hervorragenden Live-Streams investieren - mit Werbegeschenken, Shoutouts, coolen Grafiken und dergleichen.

Das scheint sicherlich der Fall zu sein. Viele Profispieler auf Meisterschaftsniveau, einschließlich Snake Eyez und Sonic Fox, haben nur eine rudimentäre Twitch-Präsenz, da sie damit beschäftigt sind, Charaktere und Combos zu meistern und an Turnieren teilzunehmen. Auf der anderen Seite hat Kampfspiel-Fan und Turnierkommentator Maximilian Dood einen ausgefeilten, immer unterhaltsamen nächtlichen Twitch-Stream - aber er tritt nicht professionell an.

Auf einer sehr einfachen Ebene ist es für Sponsoren schwierig, wirklich großartige Spieler zu finden, da es in keiner Videospielszene so viele wirklich großartige Spieler gibt, wie im traditionellen Sport. Das Engagement, das erforderlich ist, um sich vom Schreiber zum Gott zu erheben, können oder wollen viele Menschen nicht.

"Es ist definitiv kein einfacher Beruf, da er viel harte Arbeit, Engagement und Leidenschaft erfordert", sagte Lewis. "Viele Profispieler trainieren ungefähr 8 bis 13 Stunden am Tag, abhängig von den Turnieren oder Veranstaltungen, die für sie anstehen. Sie messen sich mit den Besten, also müssen sie sicherstellen, dass sie immer die Höchstleistung bringen."."

Gaming-Verletzungen

Esports hat trotz seines Furniers eine Schattenseite. Spieler brennen von den unglaublich langen Trainings- und Wettkampfstunden aus und leiden häufig an wiederholten Stressverletzungen, die durch ständiges, schnelles Drücken von Knöpfen verursacht werden. Aziz "Hax" Al-Yami, ein Super Smash Bros. Nahkampf-Superstar, ist ein Beispiel dafür, wie sich der Esport auf dem Körper tragen kann.

Hax nahm aufgrund von Handproblemen zwei erweiterte Blätter aus der Esportszene. Laut Daniel Lee von ESPN fühlte sich Hax "explosionsartig" am linken Handgelenk, als er bei einem Super Smash Bros-Qualifikationsspiel 2014 im Nahkampf spielte. Das erzwang seinen ersten Ausstieg aus dem Sport. Dann, zwei Jahre später, nach einem kurzen Comeback, setzte sich Hax wegen massiver Handschmerzen von einem Turnier ab. Insgesamt besuchte Hax fast ein Dutzend Handchirurgen, um seine Gesundheitsprobleme zu untersuchen, und erduldete zwei Operationen.

Leider sind Sportverletzungen dieser Art keine Seltenheit. Die Person, die mehr über esportbezogene Krankheiten als irgendjemand auf dem Planeten weiß, ist der in Los Angeles ansässige Dr. Levi Harrison, der Medizinveteran, der in professionellen Spielekreisen auch als "The Esports Doctor" bekannt ist. Harrison ist fest in der Esport-Community verankert und tritt häufig bei Spieleveranstaltungen auf und erstellt Videos, die Spielern helfen sollen, sicher zu spielen.

"Ich war mein ganzes Leben lang ein Spieler und ein Athlet, und der Besuch der medizinischen Fakultät gab mir die Einsicht, dass Spielen für Ihr Gehirn und Ihren Verstand Sportlichkeit ist", sagte Harrison. "Ihre erste Waffe ist Ihr Gehirn, dann Ihr Körper."

Harrison empfiehlt seinen Patienten und Spielern eine fünfminütige Pause pro Spielstunde. Zwischen Trainingseinheiten, Turnieren und Spielen zum Spaß kann ein Spieler problemlos mehr als 12 Stunden pro Tag auf dem Joystick oder der Tastatur protokollieren. Das ist nicht gut für Augen, Hände, Rücken, Hälse oder die Durchblutung.

"Die Natur der Verletzungen ist so stark, dass sie davon betroffen sind, wieder zurückzukehren", sagte Harrison. "Es gibt ungefähr 2 Prozent, die zurückkehren und kämpfen. Sie kehren oft zurück, wenn sie nicht bereit sind, weil sie wissen, dass ihre Geschwindigkeit und ihre Geschicklichkeit abnehmen, je länger sie nicht da sind."

Die Verletzungen sind auch nicht unbedingt an das Alter gebunden. Einige der jüngsten und hellsten Stars von eSport haben durch wiederholte Handbewegungen oder einfach zu langes Sitzen körperliche Schäden davongetragen. Dies tötet das Argument "Esport ist kein Sport, weil es keine Verletzungen gibt", dass viele Leute, die mit professionellem Spielen nicht vertraut sind, viel zu oft wiederholen.

Zeitalter der Imperien

Ich bemerkte ein Muster bei der Untersuchung dieser Welt der Spieler und Geldpreise: Fast alle großen Namen sind zwischen 20 und 30 Jahre alt. Als 40-Jähriger, der abscheuliche Dinge getan hätte, um ein bezahlter Videospielspieler zu werden, begann ich mich zu fragen, ob ich das Boot verpasst hatte. Hall versicherte mir, dass es nie zu spät sei, ein Esportler zu werden (daher betrachte ich sein Wort als Gesetz).

"Je älter du wirst, desto mehr steigt dein Kung-Fu", sagte Hall. "Ich denke nicht, dass Alter in Videospielen ein echtes Problem ist. Sie sehen ältere Menschen, weil die Wirtschaft von Videospielen bis jetzt noch nie nachhaltig war."

Hall zitierte zunehmend geschäftige, zeitkritische Lebensstile wegen des Mangels an älteren Spielern in der Esportszene. Ehepartner, Kinder, Rechnungen und alle Arten von Ablenkungen mit hoher Priorität können selbst den wettbewerbsfähigsten Spieler aus dem Kreis der professionellen Videospiele entfernen.

"Ich verspreche Ihnen, dass wenn Sie zu einem Seniorenheim gehen, Sie jemand im Wii-Bowling zerstören wird", sagte Hall.

Wettbewerbsvorteil

Sicher, Großväter mögen mich beim Wii-Bowling stören, aber woher weiß ich, dass er auf dem Vormarsch ist? Traditionelle Sportarten wie Major League Baseball und Ultimate Fighting Championship haben mit Spielern zu kämpfen, die leistungssteigernde Medikamente (PEDs) einnehmen. Esports ist nicht anders.

"Wir waren alle auf Adderall. Ich gebe nicht einmal einen Scheiß", sagte der professionelle Counter-Strike-Spieler Kory "SEMPHIS" ​​Friesen in einem Interview mit Mohan "Launders" Govindasamy aus dem Jahr 2015. Friesen und andere Mitglieder seines Cloud9-Teams verwendeten das Stimulans während eines großen Turniers, bei dem Spieler um ein Preisgeld von 250.000 USD kämpften. Adderall zeichnet sich durch eine verbesserte Wahrnehmung, Ausdauer und Reaktionszeit aus. Infolgedessen ist es eine verlockende Verbesserung für Spieler, die mehrere Stunden an Turnierspielen teilnehmen. Aber es wird zweifellos als Betrug betrachtet.

Infolgedessen war die ESL gezwungen, Maßnahmen zu ergreifen. Im August 2015 wurden Integritätsregeln eingeführt, mit denen die Spieler und der gesamte Sport geschützt werden sollen. Es hält sich an die Standards der Welt-Anti-Doping-Agentur, die illegale Substanzen wie Marihuana und Stimulanzien verbieten. Die ESL führt nun während all ihrer Turniere zufällige Drogentests durch.

Es ist eine notwendige Handlung; Esports will keinen Major League Baseball-ähnlichen Leistungssteigerungsskandal, der den Mainstream in Ihr Wohnzimmer drängt.

Ein neues Publikum anziehen

ESPN2, das hauptsächlich traditionelle Sportübertragungen ausstrahlt, hat in den letzten Jahren die Sportgewässer durch Ausstrahlung von Dota 2, Madden NFL und Street Fighter V-Wettbewerben getestet. TBS ist Mitbesitzer und Ausstrahler von ELeague, einer Live-Serie von Spielturnieren mit den Funktionen Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V und Overwatch. Laut Sports TV Ratings sahen die Evo-Weltmeisterschaften 2016 durchschnittlich 201.000 Zuschauer auf ESPN2. In ähnlicher Weise erreichte ELeague im Durchschnitt 271.000 Fernsehzuschauer bei TBS. Die Ausstrahlungen erzielten zufriedenstellende Zahlen, die eine fortgesetzte Esport-Berichterstattung aus beiden Netzen rechtfertigten

Aber nicht jedes Spiel ist fernsehwürdig. Jace Hall glaubt, dass man Videospiele nicht einfach im Fernsehen ausstrahlen und starke Zahlen erwarten kann. Seiner Ansicht nach muss ein Spiel die Menge sofort fesseln.

"Es ist sehr wichtig, dass die Spiele schnell verstanden werden", sagte Hall. Er zitierte Street Fighter als ein Spiel, das die Leute sofort begreifen, weil sie das Konzept verstehen, dass eine Person eine andere schlägt, bis es einen Sieger gibt.

Hall glaubt auch, dass der menschliche Faktor - die Charaktere, die Geschichten - die durchschnittliche Person anzieht, die sich einen Fernsehwettbewerb ansieht. Und dass es doppelt wichtig ist, diese Aspekte hervorzuheben, wenn ein Netzwerk digitale Charaktere senden möchte.

"Der Mainstream kümmert sich nur um Menschen", sagte Hall. "Ihr Verständnis von Esport kommt vom menschlichen Kontakt. Niemand geht zu einem Basketballspiel, um den Basketball zu sehen. Es geht um den Athleten."

Dies beweist, dass die Gaming-Website Kotaku auf der Street Fighter V Invitational von ELeague als steril eingestuft wurde, bis im Live-Fernsehen erneut eine Rivalität ausbrach, die zum Abwurf einer F-Bombe führte. Ich habe die Serie sehr genossen, in der die raffinierte Fernsehproduktion mit dem Wahnsinn verschmolzen ist, den nur die FGC liefern kann. Und ich kann es kaum erwarten, mehr zu sehen.

Den Hass fließen lassen (aus mir heraus)

Die Leute bekommen Geld für Videospiele. Einige werden gesponsert. Einige behaupten Turniergewinne. Einige bringen große Schecks mit nach Hause; andere bringen eine Kleinigkeit mit nach Hause.

Mein Hass ist aus Neid entstanden, aber jetzt, wo ich mich gründlich mit den Wassersportarten befasst habe, kann ich zugeben, dass Unwissenheit auch Teil dieser problematischen Mischung war. Mit etwas Wissen, Weisheit und Verständnis gelangte ich mit der Zeit zu einer ausgewogeneren Sichtweise.

Hier ist der Deal: Die Männer und Frauen, die am Esport teilnehmen, opfern einen lächerlichen Teil ihrer Zeit, um die weltbesten Spieler zu werden. Ihr Engagement ist so intensiv wie das Ihrer Lieblings-NFL-Spieler. Diese Elite-Gamer, die unglaublich hart daran arbeiten, aus ihren Leidenschaften in der Kindheit Karriere zu machen, sind in Ordnung.

Wie ich gelernt habe, nicht mehr zu hassen und Esport zu lieben