Inhaltsverzeichnis:
- 10 APF MP-1000 / Imagination Machine (1979)
- 9 Atari 2600 (1977)
- 8 Bally Professional Arcade (1978)
- 7 Mattel Intellivision (1979)
- 6 VTech CreatiVision (1981)
- 5 ColecoVision (1982)
- 4 Mattel Intellivision II (1983)
- 3 Philips Videopac + G7400 (1983)
- 2 Computer der Nintendo-Familie (1983)
- 1 PlayStation 2 (2000)
Video: GameBoy Kopie? Retro Spiel Konsole 168 Spiele Zweispieler Unterstützung TV Anschluss 8h dauerzocken (November 2024)
Durch technische Maßnahmen gibt es eine feine Linie zwischen PC und Spielekonsole. Schließlich handelt es sich bei fast jeder Konsole, die seit 1976 auf dem Markt ist, um einen speziellen PC, der zum Spielen von Spielsoftware entwickelt wurde.
In einer Zeit, in der Computer ein teures und knappes Gut waren - ich spreche von den späten 1970er Jahren -, schien es eine gewaltige Verschwendung, einen perfekt guten Computer (eine Spielekonsole) zu besitzen und ihn nicht für funktionalere Computeraufgaben wie das Programmieren verwenden zu können. Textverarbeitung, Datenbanken und dergleichen. Die Leute waren auch darauf fixiert, Dinge zu drucken; In den nicht vernetzten 70ern und 80ern waren Informationen, die Sie mit einem Computer erstellt haben, nur dann wirklich nützlich, wenn Sie sie auf Papier ausgedruckt haben.
Diese Einstellung führte zu einem allgemeinen Marketingversprechen der Spielekonsolenhersteller, dass die Rechenleistung ihrer Computer nicht nur für Unterhaltung verschwendet werden würde. Welchen Eltern würde es schließlich nicht gefallen, eine Spielekonsole zu kaufen, die verspricht, sich eines Tages in einen leistungsfähigen Lerncomputer zu verwandeln, der Johnny bei seinen Hausaufgaben helfen könnte?
Etwa zu dieser Zeit kündigten mindestens fünf große Konsolenhersteller Computer-Add-On-Einheiten an, um die ungenutzte CPU-Leistung unter den geformten Kunststoff-Außenseiten jeder Konsole freizuschalten.
Im Folgenden finden Sie 10 Spielekonsolen, die mit kommerzieller Zusatzhardware in voll programmierbare Allzweck-PCs verwandelt werden können. Die meisten stammen aus den 1970er und 1980er Jahren, aber es kann sein, dass Sie auf eine neuere Überraschung stoßen, die den gleichen Bildungsgeist wie die Vorfahren vermittelt.
(Anmerkung des Herausgebers: Diese Geschichte wurde ursprünglich am 11. Dezember 2011 veröffentlicht.)
10 APF MP-1000 / Imagination Machine (1979)
Das allererste Upgrade von der Konsole auf den PC, das auf den Markt kam, erschien 1979 mit freundlicher Genehmigung von APF Electronics, einem unbekannten Unternehmen, das damals hauptsächlich für Taschenrechner und Drucker bekannt war. Die kassettenbetriebene MP-1000-Spielekonsole wird gleichzeitig mit einem optionalen Computer-Upgrade namens IM-1 Imagination Machine ausgeliefert, das eine Tastatur, ein Kassettenlaufwerk und einen integrierten BASIC-Interpreter enthält. Außerdem konnte die Konsole fortschrittliche Computerperipheriegeräte wie Diskettenlaufwerke und Modems verwenden.
Das einfallsreichste Merkmal der damaligen Kombination aus Konsole und Computer war die Tatsache, dass sich der MP-1000 perfekt in die größere Computer-Basiseinheit einfügte - eine Konfiguration, die spätere Hersteller wie Mattel und Coleco inspirierte. Trotz seiner Neuheit verkauften sich die Maschinen MP-1000 und Imagination schlecht und verschwanden innerhalb weniger Jahre nach ihrer Einführung vom Markt. (Foto: APF Electronics)
9 Atari 2600 (1977)
Von den (mindestens) vier geplanten Computer-Upgrades für die legendäre Atari 2600-Konsole gelang nur eines auf den Markt. Spectravideo, ein Unternehmen, das für seine Heimcomputer bekannt ist, brachte 1983 die Computertastatur CompuMate SV010 auf den Markt.
Der CompuMate enthielt drei integrierte Softwarepakete: eine Version der Programmiersprache BASIC, ein Musikkompositionsprogramm und ein Malprogramm "Magic Easel". Die Tastatureinheit wurde an die Kassetten- und Joystick-Anschlüsse des 2600 angeschlossen und über Audioeingangs- / Ausgangsbuchsen vom Benutzer erstellte Daten auf Kassette gespeichert. Der Benutzer musste jedoch den Kassettenrekorder bereitstellen.
Atari hatte sein eigenes Atari 2600-Computer-Upgrade für die Veröffentlichung 1983 vorbereitet, aber der Absturz des Videospiel-Marktes in diesem Jahr ließ dieses Projekt im Wasser liegen. (Foto: Spectravideo)
8 Bally Professional Arcade (1978)
Nur wenige haben von der Bally Professional Arcade (später bekannt als Astrocade) gehört, einer frühen, kurzlebigen Spielekonsole, die als Zeitgenosse des Atari 2600 herausgebracht wurde. Seit den Anfängen der Konsole hatten die Ingenieure von Bally die Absicht, eine zusätzliche Spielekonsole herauszubringen. auf diese Weise würde die Spielmaschine zu einem vollwertigen PC, aber das endgültige Design kam auf seltsame Weise zustande.
Die Professional Arcade enthielt für die damalige Zeit einen ungewöhnlich leistungsstarken Grafikchip, der die Aufmerksamkeit einer Gruppe von Computergrafikforschern an der University of Illinois in Chicago auf sich zog. Einer dieser Forscher, Tom DeFanti, hatte eine spezielle grafisch orientierte Programmiersprache namens GRASS entwickelt. Verliebt überredete Bally DeFanti, das GRASS auf die Konsole von Bally zu portieren, und es wurde die Basis für ein Add-On namens ZGrass-32.
Die ZGrasss-32 hat nie eine Massenproduktion oder eine allgemeine Veröffentlichung gesehen; Stattdessen glauben einige, dass es in den frühen 1980er Jahren in begrenzter Stückzahl per Versandhandel verkauft worden sein könnte. Es sind nur sieben Einheiten bekannt, daher handelt es sich in der Tat um ein sehr seltenes Peripheriegerät. (Foto: Bally)
7 Mattel Intellivision (1979)
Mattel startete die Intellivision 1979 mit dem Versprechen eines zukünftigen Upgrades, das die Konsole in einen Heimcomputer verwandeln würde. Es war ein mutiger Marketing-Schritt, der darauf abzielte, die Kunden zu veranlassen, sich für die Intellivision gegenüber den Mitbewerbern zu entscheiden. Mit dem Angebot von Mattel sollte ein klarer Upgrade-Pfad verbunden sein, der den Wert der Hardware steigern könnte.
Wie sich herausstellte, waren Mattels Pläne für das Computer-Add-On nie besonders ernst. In den Forschungs- und Entwicklungslabors von Mattel wurde die Tastaturkomponente (wie sie damals genannt wurde) zu einem überentwickelten Haustierprojekt, das die Zielgruppe technologisch übertraf und zu teuer wurde, um für einen Verbraucherpreis verkauft zu werden.
Bis 1982 erschwerten wiederholte Verzögerungen der Tastatureinheit Kunden, die die Intellivision gekauft hatten, in der Hoffnung, sie zu verbessern. Mattel beschloss, einen kleinen Teil der Tastaturkomponenten per Versandhandel an Kunden zu verkaufen, die sich beschwerten. Schließlich trat die Federal Trade Commission mitten in den Aufruhr und fing an, Mattel 10.000 US-Dollar pro Monat zu bestrafen, bis Mattel das Computer-Upgrade in größerem Umfang anbot. Das ist niemals passiert. Stattdessen stocherte Mattel mit dem ECS-Modul. Was ist das ECS-Modul? Weiter lesen. (Foto: Mattel)
6 VTech CreatiVision (1981)
Von all den überraschend vielfältigen Computern und Videospielkonsolen, die das in Hongkong ansässige Elektronikunternehmen VTech in den 1980er Jahren entwickelt hat, gilt der CreatiVision als einer der einzigartigsten. Auf den ersten Blick schien seine Basiseinheit wie eine durchschnittliche Konsole zu dieser Zeit: eine 8-Bit-Maschine, die mit zwei abnehmbaren Hand-Controllern Spiele auf Kassette spielte. Wenn Benutzer diese Handsteuerungen jedoch in die Basiseinheit einsetzen, werden die Tastaturen der Steuerungen zu einer QWERTZ-Tastatur zusammengefasst. Sha-zam!
Die clevere integrierte Tastatur war nur der erste Trick im Ärmel dieser mächtigen Milbe. Durch Hinzufügen eines Kassettenlaufwerks und einer BASIC-Kassette konnten Benutzer ihre eigenen komplexen Programme schreiben und auf Band speichern. VTech bot auch Speichererweiterungsmodule, Festplatten, Drucker und sogar ein Modem für die Hybridkonsole / den Hybridcomputer an. Der CreatiVision hat sich nie gut verkauft (in den USA ist er besonders selten), ist aber für Videospielsammler bis heute eine beliebte Kuriosität. ( Fotos: VTech )
5 ColecoVision (1982)
Mit der ColecoVision hat Coleco eine Seite aus Mattels Spielbuch gelesen. Ab dem ersten Tag der Einführung der Konsole im Jahr 1982 versprach Coleco ein Computer-Add-On für sein System. Im Gegensatz zu Mattel hat es sein Versprechen jedoch mit "Expansion Module # 3" pünktlich eingelöst. Das Computermodul, auch als Coleco Adam bekannt, wurde 1983 mit einer eigenständigen Version als großer Bruder auf den Markt gebracht.
Das Adam-Upgrade-Set wurde an die ColecoVision-Basiseinheit angeschlossen und umfasste einen Raddrucker, eine Tastatur und eine Box, die ein Datenkassettenlaufwerk und einen Einschub für Erweiterungskarten enthielt. Als voll ausgestattetes Computersystem unterstützte Coleco Adam mit einer Reihe von Peripheriegeräten (einschließlich eines Modems) und verschiedener Software, von Donkey Kong Jr. bis zum CP / M-Betriebssystem.
Coleco setzte das Unternehmen auf den Adam, der aufgrund fragwürdiger Designentscheidungen auf dem Markt schlecht abschnitt. Niedrige Umsätze führten zu finanziellen Verlusten, die Coleco fast bankrott machten, und markierten den Beginn einer Abwärtsspirale, von der sich das Unternehmen nie erholte. (Foto: Coleco)
4 Mattel Intellivision II (1983)
Als Reaktion auf veränderte Moden und wirtschaftlichen Druck hat Mattel 1983 seine Intellivision-Konsole neu gestaltet. Sie wurde als "Intellivision II" in einer kompakten, kostengünstigeren hellgrauen Einheit entwickelt. Etwa zur gleichen Zeit bot Mattel das Entertainment Computer System (ECS) an, ein überwältigendes Zusatzmodul, das von einer anderen Gruppe innerhalb von Mattel entwickelt wurde als die unglückliche Tastaturkomponente, die zuvor zu sehen war.
Das ECS-Modul war etwas heimlich als Backup für die Keyboard Component entwickelt worden, ein Projekt, das wiederholt von einem Sumpf von Überentwicklungen in die Länge gezogen und verzögert wurde. Als die FTC 1982 begann, Mattel wegen falscher Werbung für seine lang versprochene Tastaturkomponente zu bestrafen, brachte Mattel das ECS schnell auf den Markt.
Das ECS enthielt einen sehr rudimentären BASIC-Interpreter und ein einfaches Musiksynthesizer-Programm. Zur Datenspeicherung wurden Buchsen mitgeliefert, über die Benutzer Programme von einer Kassette speichern und laden konnten. Niemand kümmerte sich so oder so wirklich darum, denn in diesem Jahr fiel der Boden aus dem Markt für Videospiele. (Fotos: FAQ zu Mattel Intellivision )
3 Philips Videopac + G7400 (1983)
Die Odyssey 2, eine 1978 mit dem Atari 2600 konkurrierende Spielekonsole, behauptete sich einige Jahre in den USA (mit einer Million verkauften Einheiten - nicht schlecht), erlag aber letztendlich dem Atari-Moloch. Die Konsole verkaufte jedoch mehr Einheiten in Europa, wo sie als Philips Videopac G7000 bekannt war.
Verständlicherweise erhielt das G7000 1983 eine nur in Europa erhältliche Nachfolgekonsole namens Videopac G7400. Ungefähr zur gleichen Zeit brachte Philips das C7460-Heimcomputermodul heraus, das an der Oberseite des G7400 angeschlossen und in ein voll programmierbares Computersystem verwandelt wurde. Das Computermodul enthielt eine leistungsstärkere CPU, 16 Kilobyte RAM und einen integrierten Microsoft BASIC-Interpreter. Damit konnten Benutzer ihre eigenen Anwendungen programmieren und auf Kassette speichern. (Foto: Philips)
2 Computer der Nintendo-Familie (1983)
Sie kennen vielleicht das Nintendo Entertainment System (NES), die berühmte Konsole, die 1985 herauskam und eine Generation von Spielern definierte. Wenige Westler wissen jedoch, dass NES zwei Jahre zuvor in Japan als Family Computer (Famicom) debütierte, eine kleine rot-weiße Konsole, die oben links in der Mitte des Fotos zu sehen ist.
1984 brachte Nintendo das Family BASIC-Add-On-Set auf den Markt, das eine Tastatur und eine Kassette mit einer Version der beliebten BASIC-Programmiersprache zur Verwendung mit dem Famicom enthielt. Mit Family BASIC konnten Famicom-Besitzer ihre eigenen grafisch ansprechenden Sprite-basierten Videospiele programmieren (Nintendo verkaufte ein Kassettenlaufwerk separat für die Datenspeicherung) und spezielle Lernprogramme ausführen. Das Upgrade wurde nie außerhalb Japans veröffentlicht. (Foto: Nintendo)
1 PlayStation 2 (2000)
Und jetzt kommen wir zu 2002, als Sony die Videospielwelt überraschte und einen Port des Open-Source-Betriebssystems Linux für seine PlayStation 2-Konsole veröffentlichte. Auf diese Weise ermöglichte Sony Benutzern die Entwicklung von Homebrew-Software für die PS2 in der Linux-Umgebung mit im Vergleich zu einem offiziellen PS2-Entwicklungssystem sehr geringen Eintrittsbarrieren. Ein PS2-Besitzer muss nur ein 199-Dollar-PS2-Linux-Kit kaufen, das eine Betriebssystem-CD, eine Tastatur, eine Maus, eine Festplatte, einen Ethernet-Adapter und ein VGA-Kabel enthält.
Das Öffnen der Flaggschiff-Konsole für autorisiertes Basteln durch Amateure war für Sony kein völlig beispielloser Schritt. Das Unternehmen hatte 1997 eine vom Benutzer programmierbare Version seiner ursprünglichen PlayStation-Konsole namens Net Yaroze veröffentlicht. Für die Entwicklung des Net Yaroze war jedoch ein separater PC erforderlich. Im Falle von PS2 Linux wurde das Spielsystem selbst zum PC.
Von 2006 bis 2010 ermöglichte Sony die Installation von Linux auf der PlayStation 3-Konsole ohne jegliche Hardwaremodifikationen und leitete damit eine neue Ära der Transformation von Konsole zu PC ein. Seitdem haben sie diese Fähigkeit mit einem Firmware-Upgrade unter Berufung auf Sicherheitsbedenken aufgehoben. Nur die Zeit wird zeigen, ob Sony - oder irgendein anderer Konsolenhersteller - die Tradition von Konsole zu PC in Zukunft fortsetzen wird. (Foto: Sony)