Video: MLB | I didn't expect that, Unexpected Tricks (November 2024)
Da Video-Streaming sowohl zum Mainstream als auch zu einem immer mobileren Medium geworden ist, habe ich mich gefragt, wie die Unternehmen, die Videos streamen, ihre Technologie anpassen, um mit dem Wachstum umzugehen. Ich war fasziniert, als ich die Gelegenheit hatte, mit MLB Advanced Media (MLBAM) zu sprechen, um zu sehen, wie das Unternehmen mit dem beeindruckenden Wachstum beim Video-Streaming umgeht, insbesondere beim Live-Streaming für Baseball und vielen anderen Aktivitäten.
Joseph Inzerillo, Executive Vice President und CTO von MLBAM, sprach darüber, wie die Streams des Unternehmens in den letzten fünf Jahren wirklich gewachsen sind. Im Jahr 2009 habe das Unternehmen 19.000 Live-Videostreams verarbeitet. In diesem Jahr werden es ungefähr 400.000 sein, wobei MLB.com und die verschiedenen MLB-Anwendungen (wie MLB At Bat) sowie das Streaming für andere Sportarten berücksichtigt werden. Er sagte, dass At Bat 2013 mit mehr als 10 Millionen Downloads und 6 Millionen Starts pro Tag die am stärksten wachsende Sport-App war. Aber MLBAB übernimmt auch das Streaming für eine Vielzahl anderer Apps, von Baseball-Apps wie dem Home Run Derby bis zum WWE-Wrestling und 120 Sports, einem neuen digitalen Sportnetzwerk, das von Sports Illustrated angeführt wird.
Fans "stimmen mit ihren Augäpfeln ab", sagte Inzerillo und merkte an, dass Video-Streaming und mobile Apps sehr schnell wachsen. Er sagte, er betrachte das Tablet als "das Fernsehgerät der nächsten Generation". Ein wichtiges neues Projekt ist das Tracking von Spielern, bei dem die Position jeder Person auf dem Spielfeld verfolgt wird, um Dinge wie das Aufstellen, die Reaktion auf den Ball, die Routeneffizienz usw. besser überwachen zu können. Derzeit wird in drei Stadien mit Rollplänen gearbeitet mehr im Jahr 2015 zusammen mit mehr verbraucherorientierten Anwendungen. Dies führt jedoch dazu, dass "drei Größenordnungen" mehr Daten gesammelt werden als bei herkömmlichen Baseballstatistiken. Weitere Projekte sind iBeacon, das in 28 Baseballstadien für die Verwendung in der At the Ballpark-App von MLB bereitgestellt wird, und ein wichtiger Schritt zur Verbesserung der Baseballstadien-Konnektivität.
Als Inzerillo vor zehn Jahren begann, mit MLB.com zu arbeiten, gab er an, dass das Unternehmen ein Rechenzentrum mit 60 Maschinen hatte, die fast alle Standard-Pizzakartons waren - 1U-Server. Es verfügt nun über sechs Rechenzentren - jeweils zwei in New York, Omaha und San Francisco (wobei in Omaha ein neues gebaut wird) mit durchschnittlich über 600 Computern. Allein in diesem Jahr hat MLB.com drei neue Rechenzentren mit insgesamt etwa 2.000 Computern (er meint Blades oder Sockets) und 600 Streaming-Appliances eingerichtet. Der Großteil der neuen Maschinen sind Cisco UCS-Server (Unified Computing Systems), die seiner Meinung nach hauptsächlich aufgrund ihrer einfachen Bereitstellung, Bereitstellung und Verwaltung ausgewählt wurden.
Die meisten von MLB.com und den damit verbundenen Produkten werden in eigenen Rechenzentren ausgeführt. Er sagte, die Organisation benutze eine öffentliche Cloud-Infrastruktur (hauptsächlich Amazon), wenn Dinge wie Elastizität wichtig seien, wie etwa Push-Benachrichtigungen, aber er sagte, dass nur 10-15 Prozent der Nutzung des Unternehmens ausmachen. Die öffentliche Cloud wurde für die Echtzeitleistung nicht bevorzugt.
In New York verfügt MLB über zwei Rechenzentren, von denen eines in erster Linie für die Erfassung von Inhalten (Einspielen aus allen Stadien usw.) in den Büros von MLB in New York zuständig ist und das andere für die Verteilung in einem nahe gelegenen Level 3-Kommunikationszentrum zuständig ist.
Dies beinhaltet eine Menge Daten - Inzerillo sagte, dass MLB jetzt etwa 15 Petabyte Daten pro Jahr erzeugt und dass es mit Playerverfolgung und neuen Videooptionen nächstes Jahr auf 25 Petabyte anwachsen könnte. Dies gilt nicht für Daten in CDNs (Content-Datennetzwerke usw.).
Insgesamt habe die Organisation etwa drei Viertel eines Petabytes an Daten im Online-Speicher (eine Mischung aus Flash- und Plattenspeicher) und 30-60 Petabyte Near-Line-Speicher, bestehend aus Bändern mit Inhalten aus früheren Spielen und Jahreszeiten.
Er sagte, dies sei nicht das, was in Bezug auf die erforderlichen Analysefunktionen oft als "Big Data" bezeichnet wird, obwohl sich dies mit der Player-Verfolgung ändern könnte, was jedoch in Bezug auf die schiere Größe der verwendeten Daten als Big Data gilt.