Inhaltsverzeichnis:
- Eine neue Art von VR
- Immersives Geschichtenerzählen
- Nichtlineares Storytelling
- Sound Matters
- Die Zukunft des VR-Journalismus
Video: Neue Forschung zu Virtual Reality und 360°-Technik im Journalismus (November 2024)
Ich stehe in einem dunklen Raum. Ich höre draußen Regen. Ein Mann sagt: "Es hat geregnet. Und ich stand ein paar Minuten lang in der Schönheit davon verloren. Wenn es nur so etwas wie Regen geben könnte, der hineinfällt. Dann würde der gesamte Raum Form und Dimension annehmen."
Plötzlich kommt das Geräusch des Regens aus dem Raum.
Während ich mich umsehe, sehe ich dunkle Formen gewöhnlicher Haushaltsgegenstände - einen Topf, eine Pfanne, eine Schüssel. Sie ändern auf mysteriöse Weise die Farbe und verwandeln sich dann in einen langsamen Ausbruch irisierenden Lichts. Ich kann die Regentropfen fast spüren. Der Mann sagt: "Warum sollte diese Erfahrung einen als schön empfinden? Erkenntnis ist schön. Es ist schön zu wissen." Der Regen wird zu einem Regenguss und der Klang verschmilzt mit wunderschöner, melancholischer Musik.
Es mag so klingen, als würde ich träumen (oder halluzinieren). Aber dies ist eine Beschreibung dessen, was ich in "Notizen zur Blindheit" erlebt habe, einer mächtigen "Erfahrung" in der virtuellen Realität (der Begriff für diese interaktiven 360-Grad-Filme), die eine Dokumentation über den Schriftsteller und Philosophen John Hull begleitet begann sein Augenlicht zu verlieren. (Wenn Sie VR-Neulinge sind, werfen Sie einen Blick auf unsere Zusammenstellung der besten Virtual-Reality-Headsets.)
Eine neue Art von VR
"Notizen zur Blindheit" ist nur ein Beispiel dafür, wie VR in eine neue Richtung aufbricht. Es ist eine Abkehr von den bekannteren fiktiven VR-Welten im Gaming, die mithilfe von 360-Grad-Video und computergenerierter Grafik (CGI) Sie beispielsweise in eine ätherische Landschaft auf einem fernen Planeten eintauchen lassen oder eine detailgetreue Rekonstruktion durchführen Set Ihres Lieblings-Science-Fiction-Films.
Das heißt nicht, dass die in "Notizen zur Blindheit" verwendete Technologie sich von der für die Erstellung der Unterhaltungs-VR verwendeten Technologie unterscheidet: Tatsächlich ist sie sehr ähnlich (360-Grad-Video, CGI usw.). Das Ziel ist jedoch nicht, der realen Welt zu entkommen, sondern sich mehr damit beschäftigt zu fühlen. "Notes on Blindness" gibt Ihnen ein Gefühl dafür, wie es sich anfühlt, John Hull zu sein, da sein Sehvermögen abnimmt und dann ganz verschwindet.
Diese Arten von VR-Erlebnissen treten immer häufiger auf. Was wäre, wenn Sie in der Antarktis unter dem Eis tauchen und neben einem Seehund schwimmen könnten? Oder sehen Sie die Verwüstung und hören Sie die fallenden Bomben in einer vom Krieg verwüsteten Stadt wie Aleppo, Syrien? Oder an der Seite von Flüchtlingen gehen, die aus ihren Häusern fliehen, um der Verfolgung zu entgehen? Dies sind einige Beispiele dafür, wie Journalisten, Dokumentarfilmer und andere Sachgeschichtenerzähler anfangen, mit VR zu experimentieren.
Einige der ehrgeizigsten Bestrebungen im Bereich VR und 360-Grad-Video stammen von der New York Times, die 2015 Google Cardboard-Headsets an mehr als eine Million Abonnenten zur Verwendung mit ihren Smartphones gesendet hat.
"Das war wirklich einer der Wendepunkte in der VR in Bezug auf die Enthüllung einer breiten Gruppe von Menschen, die wahrscheinlich nichts in diesem Medium gesehen haben", sagte Adam Sheppard, CEO und Mitbegründer von 8ninths, einem in Seattle ansässigen virtuellen und Mixed-Reality-Studio. Ende 2016 stellte die New York Times auch eine Funktion namens Daily 360 vor, die jeden Tag ein neues 360-Grad-Video und VR-Erlebnis bietet.
Immersives Geschichtenerzählen
Es überrascht nicht, dass die New York Times glaubt, dass beeindruckende virtuelle journalistische Erfahrungen einen enormen Einfluss haben können. Marcelle Hopkins, Co-Regisseurin für virtuelle Realität und stellvertretende Videodirektorin bei der New York Times: "Wir sehen virtuelle Realität sowie 360-Videos, AR, MR und alles, was als nächstes kommt, als Teil desselben Spektrums. Dies ist eine immersive Plattform. Wir sehen dies als Teil der Zukunft des Medienkonsums, einschließlich des Journalismus."
Für Hopkins und viele andere auf diesem aufstrebenden Gebiet ist es die immersive Qualität, die die größte Anziehungskraft hat. Für Journalisten, Dokumentarfilme, Nachrichten und andere Sachbücher ist VR jedoch ein relativ neues Gebiet. "Es ist ein sehr junges Medium", sagte Hopkins, "und wir lernen gerade, wie man es benutzt. Da wir auf diese Weise Geschichten erzählen, lernen wir jedes Mal viel, wenn wir es tun."
"Sich mit einem Headset vom Rest der Welt abzuschneiden, ist eine beeindruckende Erfahrung", erklärte Jessica Lauretti (unten), Vizepräsidentin des Kreativstudios von RYOT Studio Oath, das VR-Inhalte erstellt. Sie merkte an, dass VR für Geschichtenerzähler sehr effektiv sein kann, da es den Betrachter dazu zwingt, sich zu engagieren. "Sie können nichts anderes sehen. Es hat also die Fähigkeit, Sie zu einem anderen Ort, einem anderen Land, einer anderen Zeit zu transportieren."
Im Jahr 2016 nutzte The Guardian diese isolierende Qualität der VR in "6 x 9", um die Erfahrung in Einzelhaft im Gefängnis zu wiederholen.
"Wir suchen ständig nach neuen Wegen, um unseren Journalismus bei The Guardian zum Ausdruck zu bringen und Möglichkeiten für Innovationen zu finden", sagte Francesca Panetta, Chefredakteurin, Virtual Reality, Guardian News & Media. "Virtuelle Realität war eine Form, über die wir nachgedacht hatten und mit der wir experimentieren wollten, und gleichzeitig redaktionell bei The Guardian über Einzelhaft gesprochen hatten. In '6 x 9' kamen die beiden Dinge zusammen: VR ist ein Medium, das dreht sich alles um Raum, und Einzelhaft ist auch, wenn auch ein kleiner und sehr unerwünschter Raum.
"Es geht auch um Psychologie: die Auswirkungen auf den Geist, wenn Sie isoliert sind. Wir wollten auch die möglichen Auswirkungen, wie verschwommenes Sehen, akustische und visuelle Halluzinationen, darstellen. In Anbetracht dessen fühlte es sich offensichtlich an dass "6 x 9" eine gute Geschichte für die Form wäre."
Panetta wollte die Zuschauer auch auf andere Weise einbeziehen, einschließlich interaktiver Elemente - obwohl dies technisch schwierig zu implementieren sei. "Eine Szene hat Krisenherde, die man beim Betrachten auslöst", sagte Panetta. "Das hört sich einfach an, war es aber nicht."
Eine andere Überlegung war die Zeit, sagte Panetta. "'6x9' ist ein Stück, in dem es darum geht, in einem Raum zu sein und sehr wenig zu tun zu haben, mit minimaler Interaktion für Tage, Monate, Jahre oder sogar Jahrzehnte. Wir mussten darüber nachdenken, wie wir ein Stück machen können, das nicht tödlich langweilig ist und welches die Leute haben die Kopfhörer nicht zur Hälfte abgenommen."
Tatsächlich ist "6 x 9" das Gegenteil von stumpf - es vernietet und erzeugt eine starke viszerale Reaktion. Ich hatte die Möglichkeit, diese Erfahrung mit einem Oculus Rift auszuprobieren. Während des etwa 10-minütigen Stücks wurde ich bewegt, als ich die Stimmen anderer Gefangener außerhalb "meiner Zelle" hörte, während ich auf die Ebene um mich herum schaute, die ein Bett, eine Bank, einen winzigen Hocker, eine kombinierte Toilette und ein Waschbecken enthielt und ein paar Bücher und Zeitschriften. In einer so spärlichen Umgebung nahmen die Objekte die Gravitas eines Chardin-Stilllebens an.
Während der Erfahrung werden eine Vielzahl von Statistiken, Zitaten und Redewendungen ehemaliger Insassen, Wärter und sogar Psychologen an den Wänden überlagert. An einem Punkt lesen Sie: "Einzelhaft verändert neuronale und psychologische Zustände" und "Selbst eine kurzfristige Isolation kann die Gehirnaktivität verändern."
Sie fühlen sich, als ob Sie schweben. Wenn Sie sich praktisch der Decke Ihrer Zelle nähern, beginnt Ihre "Vision" (eigentlich das Video selbst) zu verschwimmen. Dieser Teil der Erfahrung soll Ihnen das Gefühl vermitteln, wie es ist, sich desorientiert zu fühlen und sogar in Einzelhaft zu halluzinieren. Es ist ein kraftvoller und beunruhigender Effekt.
"Viele Leute haben uns gesagt, dass es in neun Minuten demonstriert, was sie nicht in Worten ausdrücken können", sagte Panetta.
Nichtlineares Storytelling
Lauretti von Ryot Studio bemerkte, dass diese Sichtweise aus der ersten Person den Zuschauern das Gefühl gibt, sich physisch in der Geschichte zu befinden, was oft als "Gefühl der Präsenz" bezeichnet wird. Es ist die Qualität, die Ihnen das Gefühl gibt, wirklich auf dem Mount Everest zu sein oder unter dem Meer zu schwimmen. Und da ein Betrachter Gesten oder Körpersprache verwenden kann, um beispielsweise verschiedene Szenen anzuzeigen oder Aktionen auszulösen, ändert sich die Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird, grundlegend.
"Sie haben die Kontrolle darüber, was Sie sehen", sagte Lauretti, "und auf welche Informationen Sie Zugriff haben."
Niko Chauls, ehemaliger Direktor für aufstrebende Technologien bei USA Today Networks, der viele VR- und AR-Teams des Unternehmens geleitet hat, stimmt mit Lauretti überein, wie wichtig Auswahl und Interaktivität bei VR sind, obwohl er feststellte, dass dies für geschulte Mitarbeiter schwierig ist traditionelle Medien.
"Den Verbrauchern Kontrolle zu geben, kann für traditionelle Geschichtenerzähler ziemlich beängstigend sein", sagte Chauls, "aber es kann mächtig sein, wenn es angenommen wird."
Chauls und sein Team haben die Umstrukturierung in Angriff genommen, wie eine Geschichte in "USS Eisenhower VR", einem im vergangenen Sommer veröffentlichten Projekt von USA Today, erzählt wird. "Es war unsere erste groß angelegte, nichtlineare, eindringliche Geschichte", sagte Chauls.
Die "USS Eisenhower VR" dokumentiert das Leben an Bord des Schiffes, während es vor seinem Einsatz im Nahen Osten Seeprüfungen unterzogen wurde. Die Zuschauer erkunden zunächst ein großes Modell des Schiffes, in dem sie auf verschiedene Hotspots und Inhalte auf dem Deck des Modells klicken können. Sie können auch den Inhalt auswählen, den sie erkunden möchten, einschließlich einer Vielzahl von Foto-Diashows oder 360-Grad-Videos.
Einige Videos überzeugen Sie fast davon, dass Sie mit dem Jet oder einem Hubschrauber auf dem Deck des Flugzeugträgers starten oder landen. Dies kann zu einem echten Schwindelanfall führen. Andere sind weniger dramatisch - Sie sitzen auf der Brücke und hören ein Interview mit dem Kapitän oder unter Deck mit Besatzungsmitgliedern.
"Es dokumentiert im Wesentlichen das Leben an Bord eines nuklearen Flugzeugträgers. Aber es soll wirklich erforscht und entdeckt werden, anstatt von Anfang bis Ende beobachtet zu werden", sagte Chauls.
Sound Matters
VR-Teams experimentieren neben nichtlinearen Erzählstrukturen und eindringlichem 360-Grad-Video auch mit anderen Elementen. Eines ist Audio.
"Wie jeder Filmemacher weiß, ist Audio extrem wichtig. In der VR ist es genauso wichtig - wenn nicht noch wichtiger -, weil es eine der Arten ist, wie Menschen den Raum verstehen", bemerkten die Hopkins der Times . "Wir können räumliches Audio verwenden, um Geräusche im Raum zu platzieren. Wenn sie etwas hören, können sie es aus einer bestimmten Richtung hören."
Zahra Rasool (oben), Redaktionsleiterin von Contrast VR, einem immersiven Medienstudio, das VR-Erlebnisse für Al Jazeera erstellt, sagte: "Audio vermittelt Ihnen das Gefühl für Skalierung und Ort in VR. Wir verwenden räumliches Audio in allen unseren Produktionen und kann ein Gefühl von Umgebung und Raum vermitteln. Als Geschichtenerzähler ist es mächtig, wenn Sie das Gefühl haben, dass jemand da sein muss, um den Ernst der Geschichte und die Situation zu verstehen."
"Sensations of Sound" der New York Times ist ein wirkungsvolles Beispiel für die Verwendung von räumlichem Audio, um eine Geschichte zu erzählen. Diese VR-Kreation konzentriert sich auf Rachel Kolb und ihre musikalischen Erfahrungen. Kolb war ihr ganzes Leben lang zutiefst taub gewesen - bis vor einigen Jahren, als sie 20 Jahre alt war und sich einer Operation wegen Cochlea-Implantaten unterzog, die es ihr ermöglichte, teilweise zu hören.
Obwohl Kolb, die Erzählerin der Geschichte, die meiste Zeit ihres Lebens keine Musik hören konnte, konnte sie sie immer noch erleben. Als Kind spielte sie Klavier und Gitarre. "Sie hat Musik gesehen und gefühlt", sagte Hopkins. Als Kolb das erste Mal Live-Musik hörte, sagte Hopkins: "Es war ein schreckliches Erlebnis für sie", da es zuvor weit weniger dynamisch war.
"Der Ton in diesem Stück ist offensichtlich wichtig", sagte Hopkins. "Wir konnten räumliches Audio sowie ein interessantes Sounddesign verwenden, um einige der Dinge auszudrücken, über die sie bei der Vermittlung ihrer Geschichte spricht."
Am Ende von "Sensations of Sound" fragt Kolb: "Kannst du die Musik hören? Auch wenn ich es jetzt kann, denke ich, dass diese Frage den Punkt verfehlt. Musik ist auch visuell, physisch, taktil. Sie verwebt ihren Rhythmus durch unser Leben." Ich glaube, Musik wird bemerkenswerter, wenn wir sie mit unserem ganzen Körper erleben."
Weitere Multimedia-Elemente, die in VR-Projekten untersucht werden, sind Bewegungsgrafiken und Animationselemente. Eine der ersten Erfahrungen von Contrast VR für Al Jazeera, "I Am Rohingya", berichtet über das Leben von Jamalida, einer jungen Frau aus Myanmar, die jetzt in einem Flüchtlingslager in Bangladesch lebt. In einem Abschnitt beschreibt Jamalida ihre Verfolgung in Myanmar. Da es insbesondere kein Filmmaterial von Jamilda gab, sagte Rasool: "Die beste Möglichkeit, diese Erinnerungen und Erinnerungen darzustellen, waren digitale Animationen." Indem Rasool und ihr Team sich auf nur einen Standpunkt konzentrierten, erzeugten sie ein starkes Gefühl von Empathie.
Die Zukunft des VR-Journalismus
Nonfiction VR ist noch nicht vollständig angekommen. Lauretti, Chauls und andere stellen fest, dass eine Herausforderung in der Nachfrage und im Vertrieb besteht. Viele Verlags- und Nachrichtenorganisationen haben immer noch Probleme mit den gängigen digitalen Plattformen und mit der Monetarisierung dieser zugänglicheren Medienformen. Und weil VR-Projekte im Allgemeinen viel Personal und Zeit für die Produktion benötigen, sind sie für die meisten Filialen einfach zu teuer.
"Im Moment geht es bei der größten Herausforderung um Reichweite und Skalierbarkeit", sagte Lauretti. "Im Vergleich zu den Kosten von VR ist schriftlicher Journalismus sehr schnell und sehr billig. Und man kann mit schriftlichem Journalismus eine massive Skalierung erreichen… Auf der Vertriebsseite gibt es auch ein Problem. Headsets sind noch nicht Mainstream. Der Durchschnitt." Verbraucher haben derzeit weder das Microsoft HoloLens noch das Samsung Gear. Die Akzeptanz des Mainstreams haben wir noch nicht gesehen."
Aber wie die meisten digitalen Technologien wird VR zweifellos billiger und weit verbreiteter. Sheppard sagte voraus: "Kurzfristig wird 360-Grad-Video nur ein weiteres Format sein, das die Verbraucher für den Medienkonsum erwarten werden." Plattformen wie Facebook und YouTube unterstützen bereits 360-Grad-Videos.
Längerfristig sieht Sheppard einige wirklich interessante Möglichkeiten für Video- und Cloud-basierte Technologien: "Wenn Sie sich eine Zukunft vorstellen können, in der die meisten Menschen eine kleine Kamera tragen und die ständig Informationen sammelt (sowohl lokal als auch in der Cloud speichert), Ich denke, der Bürgerjournalismus wird einer der wichtigsten Wege sein, wie wir in die Nachrichten einbezogen werden."
Wenn wir alle vernetzte Kameras dabei haben, haben wir die Möglichkeit, selbst VR-Journalisten zu sein. Sheppard merkte jedoch auch an, dass die Öffentlichkeit, die Medien und die Regierung wachsam sein müssen, wenn sie die negativen Auswirkungen der VR berücksichtigen. Zum Beispiel schlug er vor, dass die Verwirrung zwischen gefälschten und echten Nachrichten zunehmen könnte.
"Wir können bereits sehr realistische Gesichter kreieren, die so aussehen, als würden sie eine beliebige Zeile ausdrücken. Und Sie hätten keine Ahnung, ob das echt ist oder nicht", sagte Sheppard. "Es kann schwierig werden, das Reale vom Unwirklichen abzuwickeln. Wie denken wir über Authentizität und maßgebliche Quellen, wenn fast alles fabriziert werden kann?"
Trotz seiner herausfordernden Aspekte (und Sensibilitätsbedenken - denken Sie an die Kontroverse um Mark Zuckerbergs VR "Tour" durch das vom Sturm verwüstete Puerto Rico), sehen einige VR-Journalisten als einen möglichen Weg, aktuelle Probleme in den Medien und im Journalismus zu lösen.
"VR-Journalismus hat aufgrund der Art der 360-Grad-Videoaufnahme wirklich das Potenzial, das Vertrauen zwischen einem Publikum und einem Reporter wiederherzustellen", sagte Chauls. "Sie entfernen Interpretations- oder Gatekeeping-Schichten zwischen dem Publikum und der Veranstaltung." Das heißt, bei einem 360-Grad-Video wird im Allgemeinen nur die Länge des Videos bearbeitet. Die Zuschauer sind daher möglicherweise weniger skeptisch, dass der Fotograf oder Journalist wichtige Informationen oder Filmmaterial auslässt.
Lauretti schlug etwas Ähnliches vor: "Ich würde behaupten, dass Fotografen jedes Mal, wenn sie eine Kamera an ihr Auge halten, bestimmte Teile eines bestimmten Fotos oder Videos ausschneiden oder einschließen." Es findet also bereits zu Beginn der Aufnahme eines herkömmlichen Videos oder Fotos eine Bearbeitung statt. "In gewisser Weise demokratisiert ein 360-Grad-Video diesen Prozess. Weil wir eigentlich nichts auslassen. Wir zeigen Ihnen tatsächlich alles."
Dies könnte eine der wichtigsten Möglichkeiten für VR sein, die Öffentlichkeit zu stärken. "In gewisser Weise", sagt Lauretti, "überlässt es fast nichts der Phantasie, sondern gibt Ihnen als Betrachter die Möglichkeit, wirklich zu sehen und mitzunehmen, was Sie wollen."