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Devil kann weinen 5: 10 Gameplay-Elemente, die capcom hinzufügen muss

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Video: Devil May Cry 5 Special Edition - Vergil & Legendary Dark Knight Showcase (November 2024)

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Anonim

Capcom begeisterte die Devil May Cry-Community mit seiner E3 2018-Enthüllung des kommenden Beitrags der Serie: Devil May Cry 5. Die Fans können sich darüber freuen, dass Nero und Dante zum Dämonentöten zurückkehren Das erinnert an die Kampfsysteme von DMC3 und DMC4 (zumindest laut Trailer). Tatsächlich gibt uns der Trailer viel zu sezieren.

Die offensichtlichste Änderung ist der neue Grafikstil. Capcom hat sich von den Charaktermodellen der letzten Spiele im Anime-Stil und von den aufgeräumten Umgebungen verabschiedet und sich für eine realistischere Welt entschieden, die wie eine Mischung aus Resident Evil 7 und dem Neustart von DmC: Devil May Cry aussieht. Obwohl es sicherlich nicht mein Lieblingslook für die Serie ist, haben die im Trailer gezeigten Gameplay-Schnipsel und das nachfolgende Promo-Filmmaterial viele Mechaniken gezeigt, die meine lauen Gedanken an die Grafik mehr als wettmachen.

Zum Beispiel macht ihn Neros neuer Roboterarm mit seinen Fähigkeiten zum Raketenschlagen, Laserschießen, Zeitspringen und Explodieren von Palmen unendlich interessanter als seine DMC4-Iteration. Es ist eine Mischung aus Boshaftigkeit und Albernheit, die Devil May Cry zu einer beliebten Charakterserie gemacht hat.

Trotzdem gibt es noch viel zu lernen über dieses neue Devil May Cry-Spiel. Die Fans werden wahrscheinlich nicht viel mehr darüber wissen, bis Capcom im August neues Filmmaterial und Gameplay auf der Gamescom präsentiert. In der Zwischenzeit traue ich mich zu träumen.

Als langjähriger Devil May Cry-Fan habe ich im Laufe der Jahre viele Gameplay-Änderungen erlebt. Ich hoffe, dass Capcom das, was funktioniert hat, beibehält, das langweilige Zeug beseitigt und dem Mix neue Elemente hinzufügt. Und damit präsentiere ich die 10 Gameplay-Elemente, die ich in Devil May Cry 5 sehen möchte.

    1 Optimieren Sie Dantes Bewegungen

    Ich beginne mit einer kontroversen Aussage: Capcom muss Dantes Stilwechsel beenden.

    Das Style-System erweiterte die DMC3-Fähigkeiten von Dante und ermöglichte es Ihnen, einen einzigartigen Spielstil zu entwickeln. Sie hatten vier Hauptstile zur Auswahl: Schwertmeister (der Ihnen neue Nahkampfangriffe ermöglichte); Revolverheld (erhöhte Waffenstärke und fügte Projektilangriffe hinzu); Trickster (ein auf Ausweichen und Bewegung ausgerichteter Stil); und Royalguard (spezialisiert auf Gegenangriffe und Paraden).

    In DMC3 konnten Sie nur in Geschäften oder zwischen Missionen zwischen Styles wechseln, sodass Sie gezwungen waren, sich während des Spiels auf einen zu verpflichten. Devil May Cry 4 gab Dante die Möglichkeit, während des Kampfes im laufenden Betrieb zwischen verschiedenen Stilen zu wechseln. Diese Änderung gab Ihnen Dantes vollständige, äußerst leistungsfähige Liste von Zügen, die Sie mit nur wenigen Tastendrücken ausführen konnten. Dies war eine radikale Verbesserung gegenüber dem DMC3-System. Das Problem bei dieser Änderung war jedoch, dass das Wechseln des Styles eine etwas umständliche Erfahrung war, und die Implementierung schien eine träge Möglichkeit zu sein, Dante in DMC4 aufzunehmen, ohne viele Änderungen an seinen Eingaben vorzunehmen.

    Sicher, es gibt viele erstaunliche Combo-Videos, die Dantes verrückte Kampffähigkeiten bei der Verwendung dieses Systems zeigen, aber ich hätte lieber gesehen, dass Capcom Dantes Kernfähigkeiten im DMC5-Steuerungsschema ohne die Verwendung eines Switch-Systems integriert.

    Betrachten Sie zum Beispiel Nero. In DMC4 hatte Nero Zugriff auf Fähigkeiten, die Dantes Funktionalität widerspiegelten, aber seine waren unkompliziert, leicht einzugeben und erforderten nie die Verwendung von Switching, um ausgeführt zu werden. Außerhalb der DMC-Serie ist Bayonetta ein großartiges Beispiel für einen Charakter mit einer robusten Liste von einfach zu spielenden Zügen. Die Spezialfähigkeiten von Bayo werden mit Stick-Eingaben ausgeführt, seien es Double-Taps, Ladebefehle, 360-Grad-Stick-Spins oder Back-to-Forward-Eingaben. Dante in DMC5 könnte solche Eingaben gut gebrauchen.

    Darüber hinaus hat Dante dank des Style-Switching-Systems ein paar überflüssige Bewegungen. Wenn Dante zum Beispiel auf Knopfdruck Zugriff auf die Trickster-Dash-Funktion hat, warum sollte er sich dann die Mühe machen, einen Ausweichwurf zu machen? Hat jemand Royalguards Dreadnaught-Form in DMC4 effektiv genutzt?

    Wie bereits erwähnt, ist dies eine der kontroversen Meinungen, über die sich die Fangemeinde von Devil May Cry lustig machen mag, aber ich bin fest davon überzeugt, dass Dante in DMC5 eine Überarbeitung des Kampfes benötigt.

    2 Fügen Sie Platforming, Ditch Puzzles hinzu

    Devil May Cry ist kein Fremder für seltsame Ablenkungen, die zwischen den Kämpfen auftauchen. Das ursprüngliche Spiel hatte bizarre Unterwasserspielbereiche aus der ersten Person und eine Starfox-ähnliche Space-Shooter-Sektion. Ebenso hatte DMC3 leichte Rätsel, und DMC4 hatte ein berüchtigtes Würfelpuzzle. Während ich es schätze, dass Capcom das Gameplay von Zeit zu Zeit durcheinanderbringt, waren diese Minispiele und Rätsel heißer Müll.

    Das actionreiche Gameplay von Devil May Cry eignet sich eher zum Plattform-Spielen als zum Lösen von Rätseln. Ich würde lieber sehen, dass DMC5 den Kampf mit Plattformabschnitten aufteilt, als mit einem albernen, zeitraubenden Würfelspielraum, in dem man herumhüpfen muss, um Fortschritte zu erzielen.

    3 Fix Orb-Based Ratings

    Devil May Cry-Spiele zeigen dir am Ende jeder Mission eine Rangliste. Die Punktzahl basiert auf Ihrer klaren Zeit, der Kombinationspunktzahl und den erlangten Kugeln / Währungen.

    In DMC3 beruhte die Orb-Anforderung hauptsächlich auf den Feinden, die Sie töten. Je besser deine Combo-Dämonen sind, desto mehr Kugeln hast du erhalten. In DMC4 basierte die Kugelanforderung jedoch eher auf den Kugeln, die Sie beim Durchkämpfen eines Levels entdeckt haben, als auf dem, was Sie durch das Töten von Dämonen verdient haben. Dies machte es viel ärgerlicher, einen hohen oder perfekten Rang zu erreichen, da man versteckte Kugeln jagen musste, wenn man den begehrten S-Rang haben wollte.

    Kugeln waren in älteren Spielen nützlich, da sie die Währung waren, mit der Sie Gegenstände und neue Fähigkeiten gekauft haben. In DMC4 wurde die Fähigkeitswährung auf Stolze Seelen umgestellt, die am Ende jeder Mission als Belohnung verteilt wurden. Dies machte die Kugeln so gut wie unbrauchbar.

    Devil May Cry 5 kann Abhilfe schaffen, indem es auf das Kugelzählsystem im DMC3-Stil zurückgreift oder die Kugelanforderung aus der Rangfolge am Ende der Mission entfernt.

    4 Bieten Sie einen dedizierten Ausweichknopf an

    Ich bin sicher, andere sind genauso frustriert über die schlecht implementierten Ausweichtechniken der Devil May Cry-Spiele wie ich.

    Um Ihren Ausweichwurf zu verwenden, müssen Sie sich auf einen Feind einstellen, den linken Steuerknüppel in Bezug auf Ihren Charakter nach links oder rechts neigen und die Sprungtaste drücken. Mit anderen Worten, für die DMC-Spiele sind drei Eingaben erforderlich, um einen einfachen Ausweichmanöver durchzuführen, der als Kern der Verteidigungsfähigkeit gegen die Horden von Dämonen dient, denen Sie begegnen. Im Vergleich dazu ordnet Bayonetta Ihre Ausweichfertigkeit einer einzigen Taste zu, wodurch die Bedienung erheblich einfacher und intuitiver wird.

    Wenn Capcom dem DMC5-Gameplay einen speziellen Ausweichknopf hinzufügt, könnte dies die Verteidigungsfähigkeiten der einzelnen Charaktere erweitern. Beispielsweise könnte die Ausweichschaltfläche eindeutige zeitbasierte Eigenschaften aufweisen, wie in Bayonetta.

    5 Fügen Sie neue Eingabebefehle hinzu

    Wie ich oben angesprochen habe, könnten neue Befehlseingaben den Bewegungssatz jedes Charakters erheblich erweitern, ohne die Steuerung des Spiels zu komplizieren. Devil May Cry 4: Special Edition hat dies mit Trish und Neros Gameplay-Mechaniken untersucht.

    Zusätzlich zu den herkömmlichen Steuerknüppelbefehlen verwendete Trish für einige ihrer Bewegungen Eingaben mit zwei Tasten. Nero's Shuffle, ein mächtiger Startschwung, und Calibur, ein Luftangriff, erforderten beide eine Eingabe in Vorwärtsrichtung, um ausgeführt zu werden. Die Bewegungen waren in der Hitze des Gefechts relativ leicht einzugeben.

    Befehle wie diese können verwendet werden, um jedem Charakter in Devil May Cry 5 neue Moves zu geben. Mit DMC5 würde ich gerne 360-Grad-Stifteingaben und mehr Ladeknopfbefehle sehen.

    6 Fügen Sie einen Übungs- oder Trainingsmodus hinzu

    Dies ist eine relativ dürftige Anfrage, aber das ist etwas, was ich seit DMC3 gewollt habe. Devil May Cry ist eine Serie, die geschicktes Spielen erfordert, aber die einzige Möglichkeit, mit einem Dummy außerhalb von PC-Mods zu üben, besteht darin, Missionen mit vielen Futtergegnern zu wiederholen.

    Komm schon, Capcom, gib mir einen DMC5-Trainingsraum oder einen Übungsmodus, damit ich mit den Bewegungssätzen herumalbern kann, ohne durch Level zu schleifen.

    7 Machen Sie DMC5 ein vollständiges Spiel

    Devil May Cry 4 war ein lustiger Action-Tummel, aber es war nur ein halbes Spiel. Wir sind mit Nero durch ein paar Gebiete gelaufen und dann mit Dante umgekehrt.

    Ich finde es toll, wie Capcom mit Grapples experimentiert hat und wie das Entwicklerteam den Kampf optimiert und verbessert hat. Aber die Geschichte fühlte sich schlecht an und schlapp an, besonders im Vergleich zu DMC3s ausgearbeiteten Kämpfen.

    Ich hoffe, DMC5 hat eine einzige, kohärente Erzählung mit der Option, als eine andere Figur zu spielen, anstatt als eine schlampige Geschichte, die alle spielbaren Figuren enthält. Hoffentlich klärt Capcom die Handlung und liefert die Spiele, auf die die Fans in den letzten 10 Jahren gewartet haben.

    8 Gewähren Sie unbegrenzte Zeit in Bloody Palace

    Der blutige Palast ist eines der wenigen guten Dinge, die der unterdurchschnittliche Devil May Cry 2 zu bieten hat. Es ist ein 10.000-stöckiger Handschuh, mit dem Sie gegen Wellen von zufälligen Feinden und Bossen antreten können. Devil May Cry 4 überarbeitete den Bloody Palace zu einem bewusst gestalteten, hundertstöckigen Handschuh. Alle 10 Stockwerke treten Sie gegen einen der Chefs des Spiels an, was in einem Bosskampf mit Dante gipfelt. Als Sie die Etagen erklommen haben, wurden die Dämonen, gegen die Sie gekämpft haben, schwieriger, angefangen bei Feinden mit normalem Level bis hin zu Feinden mit Dante Must Die-Level auf den letzten Etagen. Der Bloody Palace verleiht Devil May Cry einen hervorragenden Wiederholungswert, indem er die Geschichte fallen lässt und dir klare, harte Action verleiht.

    Der Nachteil von DMC4s Bloody Palace ist sein Timer. Sie starten Bloody Palace mit ungefähr drei Minuten, um die erste Welle zu töten. Wenn du eine Welle schnell abschließt, hast du zusätzliche Zeit, und wenn du keinen Schaden nimmst, hast du noch mehr Zeit.

    Das System funktioniert gut genug, aber ich mag den Druck, den der Timer aufbaut, nicht und ich wünschte oft, ich könnte einfach herumalbern und gegen Feinde kämpfen, ohne mir Sorgen machen zu müssen, dass die Zeit abgelaufen ist. Ich hoffe, dass Capcom den Timer los wird, wenn er den Bloody Palace in Devil May Cry 5 wieder einführt.

    9 Mache Bosskämpfe zu separaten Missionen

    Ich liebe einen guten Bosskampf, und die Devil May Cry-Serie bietet einige wirklich exzellente Kämpfe, die kreative Kämpfe fördern und ein geschicktes Spiel erfordern. Sicher, es gibt hier und da ein paar schwache Bosskämpfe in der ganzen Serie, aber zum größten Teil sind diese Kämpfe Freuden.

    Leider werden Bosskämpfe fast immer am Ende einer Mission ausgetragen, sodass Sie eine letzte Herausforderung vor Ihrem Missionsranking haben. Aber ich habe mir oft gewünscht, dass Bosskämpfe eigene Missionen haben, bei denen die Spieler nach ihren Leistungen allein aufgrund dieses Kampfes eingestuft werden, anstatt als Höhepunkt einer Reihe kleiner Begegnungen während einer Mission.

    Außerdem würde es einfacher sein, Bosskämpfen eine eigene Mission zu geben, um den Kampf zu üben oder zu wiederholen, ohne eine ganze Mission durchlaufen zu müssen, um zu ihnen zu gelangen. Capcom, steigen Sie in diesen DMC5 ein.

    10 Fügen Sie weitere Prüfpunkte hinzu

    Devil May Cry ist eine Action-Serie der alten Schule, die die großen Arcade-Spiele der alten Zeit nachahmt. Wenn Sie während einer Mission sterben, müssen Sie die Mission von Grund auf neu starten, es sei denn, Sie haben eine handliche gelbe Kugel zur Hand, die Sie am letzten Kontrollpunkt wiederbelebt. DMC3: Special Edition führte die stärkere Goldkugel ein, die Sie nicht am letzten Kontrollpunkt, sondern sofort wiederbelebt. Dies macht das Spiel deutlich weniger strafbar, insbesondere wenn es während eines Bosskampfs verwendet wird, da es im Wesentlichen als Bonusleben funktioniert.

    DMC4 verwendete weiterhin Goldkugeln, aber sein Checkpoint-System war immer noch ziemlich hart. Im Allgemeinen erhalten Sie einen Checkpoint zum automatischen Speichern nur, wenn Sie einen Chef erreichen. Wenn Sie zu einem früheren Zeitpunkt sterben, müssen Sie die Mission wiederholen.

    Ich möchte, dass DMC5 ein begegnungsbasiertes Kontrollpunktsystem anwendet, wie es in Bayonetta zu sehen ist. In Bayonetta werden Ihre Fortschritte nach jedem Kampf gespeichert, und Sie können an der Stelle weitermachen, an der Sie aufgehört haben, wenn Sie das Spiel beenden möchten. Infolgedessen wäre DMC5 für Leute zugänglicher, die nur lernen, wie man Dämonen tötet.

Devil kann weinen 5: 10 Gameplay-Elemente, die capcom hinzufügen muss