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Das goldene Zeitalter der virtuellen Haustiere

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Anonim

Im Jahr 1996 war Bandai mit der Einführung des virtuellen Haustieres Tamagotchi, eines elektronischen Schlüsselbundspielzeugs im Taschenformat, das von seinem Besitzer ständige Pflege und Aufmerksamkeit forderte, in der Spielzeugwelt auf dem Vormarsch.

Wenn Sie die virtuelle Kreatur, die auf einem winzigen LCD-Bildschirm dargestellt ist, über die wenigen Tasten auf dem Gerät gefüttert und betreut haben, blühte sie auf. Vernachlässigen Sie es und es würde sterben - eine überraschend schmerzhafte frühe Lektion für Kinder, die weltweit von virtueller Haustier-Manie geplagt sind.

Im Laufe des nächsten Jahrzehnts veröffentlichten sowohl Bandai als auch andere Unternehmen Dutzende (wenn nicht Hunderte) Variationen der virtuellen Haustierformel für Taschen. Diese Geräte zeigten Tiere, Monster und Kreaturen aller Art, einschließlich Haustiere, Drachen und sogar ein Baby. Natürlich kamen auch lizenzierte Charaktere auf die Bühne, wobei einige Disney-Charaktere und sogar Godzilla die winzigen Taschenbildschirme zierten.

Unterwegs haben diese Schlüsselbundfreunde einer Generation von Kindern aus den 1990er Jahren beigebracht, wie verantwortungsbewusst und / oder schwierig es sein kann, auf eine hilflose Kreatur aufzupassen. Sie waren ein kultureller Prüfstein für eine Generation.

Angesichts der atemberaubenden Vielfalt an virtuellen Haustieren, die im Laufe der Jahre freigesetzt wurden, ist es unmöglich, sie alle hier durchzusehen. Stattdessen denke ich, dass es Spaß machen würde, eine kleine Auswahl der beliebtesten virtuellen Haustiermarken und -geräte der neunziger Jahre zu durchstöbern.

    1 Bandai Tamagotchi (1996)

    Hier ist das Haustier, mit dem sie alle angefangen haben: Tamagotchi. Bandai erzielte Gold, als es diese Marke in Japan und den USA auf den Markt brachte und im Laufe der Jahre Millionen von Spin-offs verkaufte. Ursprünglich in einer handflächengroßen durchscheinenden Eiform auf den Markt gebracht, wurde Tamagotchi in verschiedenen Farbvarianten ausgeliefert. Die Formel ist einfach: Sie müssen sich um Ihr außerirdisches Baby Tamagotchi kümmern, indem Sie es füttern, wenn das Gerät piept (seine Art, um Aufmerksamkeit zu bitten). Wenn du es vernachlässigst, stirbt es. Es dauerte nicht lange, und Kinder veranstalteten ihre eigenen Beerdigungen für ihren geliebten Tamagotchi.

    (Fotos: Bandai)

    2 Bandai Digimon (1997)

    Im Jahr 1997 erweiterte Bandai das Tamagotchi-Konzept um ein Spielzeug, das sich mehr an Jungen richtet, Digimon, ein nervöseres Monster-Battle-RPG-Gerät. Wie die Tamagotchi haben Sie sich den ganzen Tag über regelmäßig um Ihren Digimon gekümmert, aber im Gegensatz zu seinem Vorgänger haben Sie die Stärke Ihres Digimon erhöht und könnten dann zwei Digimon-Einheiten miteinander verbinden, um Ihr Monster gegen die eines anderen zu kämpfen. Die Marke Digimon verbreitete sich bald weit mehr als nur Schlüsselanhänger-Gadgets. Heute ist es der Anker eines riesigen Multimedia-IP-Imperiums.

    (Fotos: Bandai)

    3 Tiger Giga Pets (1997)

    Nicht zu übertreffen von Bandai, schuf der bekannte LCD-Spielehersteller Tiger Electronics 1997 seine eigene Linie virtueller Haustiere mit dem Namen Giga Pets. Die Spielzeuglinie Giga Pets enthielt ursprünglich Darstellungen von realen Tieren wie einem Hund (hier zu sehen). eine Katze und ein Affe, aber es erweiterte sich später in andere Kreaturen wie ein beliebtes T-Rex-Modell und mehrere lizenzierte Charaktereinheiten, darunter Salem die Katze von Sabrina die Teenagerhexe . Diese Einheiten waren in den USA besonders beliebt, obwohl sie nie das gleiche Geheimnis hatten wie die ursprünglichen Tamagotchi-Einheiten.

    (Foto: Stephanie Peters)

    4 Spielkameraden Nano Kitty (1997)

    Toymaker Playmates schuf auch ein virtuelles Haustier-Schlüsselbundspielzeug, nicht lange nachdem Tamagotchi sich als großer Erfolg erwiesen hatte. Die Firma nannte ihre Linie Nano Pets und sie umfasste anfangs eine Katze ("Nano Kitty", hier zu sehen), einen Hund und sogar ein menschliches Baby, das auf dem winzigen LCD-Bildschirm kackte. Ich habe noch nie eine der Nano Pets-Linien verwendet, aber ich höre von virtuellen Haustierfans, dass diese Einheiten die am wenigsten zufriedenstellenden sind.

    (Foto: Spielkameraden)

    5 Think Ways Virtual Friends: Die kleine Meerjungfrau von Disney (1997)

    1997 erstellte Think Way Toys mehrere weniger bekannte virtuelle Haustier-Schlüsselanhänger, die auf lizenzierten Eigenschaften basierten, darunter The Little Mermaid (hier zu sehen) und Toy Story . In diesem virtuellen Haustier der kleinen Meerjungfrau kümmern Sie sich um einen Fisch in einem Aquarium, was wahrscheinlich das Beste ist, weil ich es hassen würde, wenn ich für den Tod von Ariel aus Vernachlässigung verantwortlich wäre.

    (Foto: Stacy Walker)

    6 Nintendo Pokemon Pikachu (1998)

    1998 beschloss der Videospielriese Nintendo, mit einer kleinen gelben Einheit, die auf seinem Star Pokémon Pikachu basiert, in den virtuellen Heimtiermarkt einzusteigen. Wie andere virtuelle Haustiere wurde der Besitzer beauftragt, Pikachu mit Aufmerksamkeit zu duschen. Aber in einer Wendung schloss diese Sorge nicht das Füttern ein; du musstest dein kleines Biest bei echten Übungsausflügen mitnehmen (verfolgt von einem eingebauten Schrittzähler, während du mit dem am Gürtel befestigten Gerät gingst). Je weiter Sie gingen, desto mehr "Watt" würden Sie verdienen, was als Spielwährung für den Kauf von Pikachu-Geschenken diente.

    (Foto: Nintendo)

    7 Nintendo Pokemon Pikachu Farbe (1999)

    1999 erhöhte Nintendo den Einsatz im virtuellen Pet-Tech-Rennen mit einer neuen Version von Pikachu, die über einen Farb-LCD-Bildschirm verfügte. In dieser Version können Sie nicht nur wie gewohnt auf Pikachu tippen (und ihn auf Übungsspaziergängen mitnehmen), sondern auch über den integrierten Infrarotanschluss des Geräts mit den Game Boy Color-Versionen von Pokémon Gold oder Silver gespartes "Watt" tauschen.

    Bis zum Beginn des 21. Jahrhunderts hatte die Begeisterung für virtuelle Haustiere in Nordamerika erheblich abgenommen (obwohl viele Nachfolger bis heute auf dem Markt sind), so dass ihre Zeit im Rampenlicht der erfolgreichen Spielzeuge weitgehend vorbei ist. Aber für die Generation, die mit diesen virtuellen Kreaturen aufgewachsen ist, werden die Erinnerungen an die Zeit, in der sie sich um sie gekümmert haben (oder sie traurigerweise begraben haben), ein Leben lang anhalten.

    (Fotos: Nintendo)

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