Inhaltsverzeichnis:
- Augmented Reality vs. Mixed Reality
- AR-Geschäftsmodelle: B2B vs. B2C
- Werbung und Monetarisierung
- AR Tech Challenges
- Wo Google Glass falsch lief
Video: How Augmented Reality Will Change Education Completely | Florian Radke | TEDxGateway (November 2024)
Für viele war 2016 das Jahr, in dem Augmented Reality (AR) Realität wurde. Pokemon Go eroberte im vergangenen Sommer die Welt und überlagerte 3D-Kreaturen an jedem Ort der Welt, an dem die Spieler ihre Smartphones zeigen wollten. Aus Snapchat wurde Snap, Inc. und gab seinen Benutzern eine einfache AR-Erweiterung der sozialen Anwendung in Form von Snapchat Spectacles (sofern Sie ein Paar erhalten können). Microsoft veröffentlichte die HoloLens Development Edition, die erste Iteration der umfassenden, am Kopf montierten AR-Erfahrung des Unternehmens. Die Technologie, die wir jetzt sehen, kratzt nur an der Oberfläche der kühnen Science-Fiction-Vision, die die Unternehmen der AR-Branche für die Zukunft haben.
In der Zwischenzeit sind immer noch massive technologische, geschäftliche und gesellschaftliche Herausforderungen zu bewältigen, bevor wir die Welt durch Tony Starks Iron Man- Cockpit sehen können. Die ausgereifteste AR-Technologie, die derzeit auf dem Markt erhältlich ist, finden Sie im Unternehmen.
Geschäftsorientierte AR-Apps machen sich bereits in einer Reihe von Branchen bemerkbar. Mit Plattformen wie Vuforia können Entwickler Headset- oder Smartphone-basierte AR-Apps für jedes Szenario oder jeden Kundenanwendungsfall erstellen, von E-Commerce und Marketing bis hin zu Fertigung, Design und Multimedia. Gleichzeitig werden Microsoft HoloLens und ein wachsender Markt für AR-Headsets von Lenovo, ODG, Vuzix und anderen bereits von Early Adopters in den Bereichen Medizin, Industrie und Einzelhandel sowie in zahlreichen anderen Unternehmensumgebungen eingeführt und eingesetzt.
Bei einer kürzlich im Hauptsitz von Microsoft in New York stattfindenden Veranstaltung mit dem Titel "Disruptive Technologists: The Augmented Reality Experience" trat Microsoft einer Reihe von AR-Startups bei, um eine Podiumsdiskussion über den aktuellen Status von AR abzuhalten. Unter den Teilnehmern waren Nick Landry, Senior Technical Evangelist bei Microsoft HoloLens; Lindsay Boyajian, Chief Marketing Officer (CMO) des AR-Startups Augment; und Alper Guler, Software Engineer bei Pandora Reality. Die Diskussion umfasste AR-Geschäftsmodelle und Monetarisierungsstrategien, die verschiedenen technischen und kulturellen Herausforderungen der AR-Branche, das neueste Drama rund um den seltsamen Fall Magic Leap und die Frage, wie Headset-Hersteller das gleiche Schicksal wie ihr zum Scheitern verurteilter AR-Vorgänger Google Glass vermeiden können.
Augmented Reality vs. Mixed Reality
Innerhalb der aktuellen AR-Landschaft ist ein wichtiger Unterschied zu machen. Es gibt die Art von AR, die wir bereits mit Apps wie Pokemon Go erleben können, und es gibt die eindringlicheren Erfahrungen mit Headsets, die Unternehmen wie Microsoft und Magic Leap als "Mixed Reality" (MR) bezeichnen. Landry von Microsoft erklärte einige der eher technischen Unterschiede zwischen der grundlegenden Smartphone-AR und der Headset-basierten MR (die noch nicht für den Endverbraucher geeignet ist).
"Es gibt Augmented Reality, es gibt Virtual Reality und dann… Mixed Reality", erklärte Nick Landry von Microsoft. "Man könnte behaupten, dass gemischte Realität nur eine andere Form von AR ist, aber AR wird oft mit dem Hinzufügen einer Überlagerung von Informationen oder Objekten zu Dingen mit einem Heads-up-Display in Verbindung gebracht. Pokemon Go ist eine traditionelle AR, die jedoch das Eintauchen in eine Situation unterbricht wo du ein Pokémon auf einem Gegenstand wie einer Wand siehst, wenn die Wand das Pokémon verstecken sollte."
"Mit Mixed Reality haben wir die Möglichkeit, echte Hologramme zu erstellen. Es sind echte Objekte aus Licht und Ton", fuhr Landry fort. "Wenn ich einen Tiger neben dieses Podium stellen würde, wenn Sie ein Gerät wie HoloLens tragen würden, würden Sie den Tiger hinter dem Podium verschwinden sehen. Es sind reale Objekte, die virtuelle Objekte einschließen. Gemischte Realität ist eine Mischung aus zwei Welten: die Welt, die wir leben in und die synthetische Welt der Bits und Bytes."
AR-Geschäftsmodelle: B2B vs. B2C
Das Bewusstsein der Verbraucher für AR ist immer noch relativ gering. Laut Landry von Microsoft ist das B2C-Modell (Business-to-Consumer) in der mobilen App-Branche und bei Endbenutzergeräten zwar beliebt, AR verfügt jedoch noch nicht über das Bewusstsein und die Marktdurchdringung der Benutzer, um dieses Modell rentabel zu machen.
Stattdessen vermarktet Microsoft HoloLens im B2B-Stil (Business-to-Business), mit dem Endziel, die Technologie durch gezielte Markenerlebnisse an die Verbraucher zu bringen. Im Wesentlichen entwickelt und verkauft Microsoft maßgeschneiderte HoloLens-Apps für Unternehmen, die diese immersive Erfahrung an Verbraucher verkaufen oder vermarkten, was er als "B2B2C-Modell" bezeichnet. Landry gab Microsofts Partnerschaft mit dem Baumarktriesen Lowe's als Paradebeispiel an. Das Unternehmen führt derzeit Pilotversuche mit HoloLens-basierter Küche durch, um AR-Erfahrungen in Geschäften umzugestalten.
"Lowe's testet eine HoloLens-Anwendung in seinen Filialen: Sie haben mit uns eine App erstellt, mit der sie einem Benutzer helfen, die Kaufentscheidung für eine Küche zu treffen", erklärte Landry. "Der Benutzer betritt die Ecke des Ladens, in der eine langweilige Küchenecke eingerichtet ist, setzt die HoloLens auf und sieht, wie die Küche mit verschiedenen Farben und Geräten aussieht. Sie müssen sich nicht mit einem Haufen hinsetzen von Katalogen verschiedener Holzarten und Fliesen für die Bodenfliesen und Arbeitsplatten.Der Bediener kann diese Farben und Auswahlmöglichkeiten im laufenden Betrieb ändern, beispielsweise wenn Sie Granit-Arbeitsplatten sehen möchten.Der Kunde kann aus der Nähe zusehen verschiedene Blickwinkel, ohne ein Telefon halten zu müssen."
Bildnachweis: Lowe's Innovation Labs
Diese Art von B2B- oder B2B2C-Modell passt dazu, wie Augment und Pandora Reality ihre jeweiligen Technologien vermarkten, die auf Smartphones und nicht auf Headsets basieren. Die Omni-Channel-Lösung von Augment fügt das AR-Erlebnis in den Online-Katalog oder die Einkaufsoberfläche eines E-Commerce-Anbieters ein. Dies ist eine natürliche Erweiterung des Einkaufserlebnisses mit dem Ziel, die Conversions zu steigern. Pandora arbeitet ähnlich und vermarktet seine AR-Technologie direkt an Unternehmen wie Architekturbüros und Möbelhersteller.
"Wir erstellen Apps für Innenarchitekten, Möbelfirmen, Immobilienfirmen usw., um Objekte zu visualisieren, aber nicht durch Brillen", sagte Guler von der Pandora. "IKEA hat als erstes Unternehmen einen Augmented-Reality-Möbelkatalog erstellt, in dem Sie die Seiten scannen und dann die Möbelfarben ändern. Heute erstellen Unternehmen wie Augment und wir Apps, mit denen Sie eine ganze Wohnung in Augmented Reality gestalten können."
Werbung und Monetarisierung
Augments Boyajian wies darauf hin, dass diese Art von praktischen, einkaufsorientierten AR-Erfahrungen einen Hauptschmerzpunkt lösen, der Online-Einzelhändlern jährlich Milliarden von Dollar kostet: Retouren und Lagerkosten. Die Verbraucher können ein Produkt in Originalgröße, in der gewünschten Farbe und im gewünschten Stil zu Hause ausprobieren und es dann bestellen, wobei sie genau wissen, was sie räumlich erhalten, ohne sich darum zu kümmern, ob ein Möbelstück in einen Raum passt oder nicht oder durch eine Tür.
"In den letzten 10 oder 15 Jahren hat sich der E-Commerce um das Amazon-Modell beschleunigt. Zuerst hatten wir Produktseiten mit Text, dann Fotos, jetzt 360-Grad-Fotos. Und die nächste Entwicklung ist Augmented Reality: Erleben dieses Produkt in Ihrer Wohnung in Originalgröße ", sagte Boyajian. "Our ist in die App des Einzelhändlers eingebettet. Wenn Sie also auf die Schaltfläche" View at Home "oder" View in 3D "tippen, wird die Kamera in Ihr Smartphone oder Tablet integriert und unsere 3D-Engine skaliert das Objekt auf die Größe des Raums."
Die interessantere Frage ist, wie AR-Unternehmen eine langfristige Monetarisierung planen. Laut Landry von Microsoft sollte sich die Branche in Form von virtueller Werbung und Produktplatzierung von Hollywood inspirieren lassen. Seit den Anfängen der Film- und Fernsehbranche dient die Produktplatzierung im Hintergrund oder als Requisite für Sets als Kernfinanzierungs- und Einnahmequelle. Die Spielebranche befasste sich vor langer Zeit auch mit Produktplatzierung, oft so dreist wie ein Charakter, der in Final Fantasy XV Cup Noodles isst.
"Ein Aspekt der Monetarisierung, den wir in diese Welt bringen können, ist das, was die Fernseh- und Filmindustrie häufig nutzt: Produktplatzierung. Es gibt eine Abteilung in einer Filmproduktion, die mit Marken zusammenarbeitet, um Produkte in den Film einzufügen. Die Werbetafeln, die Sie sehen, sind es nicht." "Die Autos, die die Charaktere fahren, sind nicht zufällig. Das Getränk, das der Schauspieler trinkt, ist nicht zufällig. Es wird alles im Rahmen der Produktplatzierung ausgehandelt", sagte Landry.
"Videospielfirmen machen dasselbe", sagte er. "Wenn ich ein modernes Spiel mache, kann man wetten, dass es eine Coca-Cola-Anzeige oder etwas gibt, das dem Realismus dient. In der virtuellen und gemischten Realität dreht sich alles um Eintauchen, um den Transport an einen Ort, den es nicht gibt Gleichzeitig können Sie die Marke realistischer gestalten, indem Sie die Marken einführen, die Sie täglich sehen. Dies wird eine neue Möglichkeit für die Verbraucher sein, Marken zu entdecken."
Die Virtual-Reality-Branche (VR) verdoppelt sich bereits bei Produktplatzierung und VR-Werbung. Agenturen wie Advrtas, Omnivirt, Trivver und VirtualSky sind auf AR / VR- und 360-Grad-Produkte spezialisiert, und größere Unternehmen wie Adobe verfolgen ähnliche Arten der virtuellen Produktplatzierung mithilfe von Lösungen wie Virtual Cinema.
Bildnachweis: Trivver
Obwohl AR / VR-Werbung vielversprechend ist, steht diese Monetarisierungsstrategie immer noch vor einem harten Kampf. Laut der Marketingfirma Yes Lifecycle Marketing nutzen oder planen derzeit nur 8 Prozent der Marken und Vermarkter den Einsatz von VR für Werbezwecke. Interessanterweise ist Snap, Inc. eine der bekanntesten Erfolgsgeschichten in der AR-Werbung. Auf dem Weg zu einem Börsengang (IPO) mit einem geschätzten Wert von fast 25 Milliarden US-Dollar hat das Unternehmen AR-Patente rund um das Thema Image angehäuft Erkennung und kontextbezogene Platzierung von Anzeigen und Entwicklung einer automatisierten Anzeigenplattform, um konsistentere Marketingeinnahmen zu erzielen.
"Sieh dir Snapchat an", sagte Augments Boyajian. "Das sind Augmented-Reality-Anzeigen. Das, was Sie mit Markennamen sehen, ist ein digitales Asset, das der realen Welt überlagert ist. Das ist derzeit einer ihrer größten Einnahmequellen."
AR Tech Challenges
Unabhängig davon, ob es sich um ein Smartphone-basiertes AR oder ein MR-Headset handelt, die AR-Branche sieht sich mit einer Vielzahl komplexer technischer Probleme konfrontiert. Nehmen Sie Magic Leap, das wohl profilierteste AR-Startup im Weltraum. Das Unternehmen hat rund 1, 4 Milliarden US-Dollar von einer hochkarätigen Liste von Investoren aufgebracht, darunter Alibaba, Alphabet, Andreesen Horowitz, JP Morgan Chase und Warner Bros. Das Ziel ist die Schaffung eines vollständig realisierten MR-Geräts mit einem Maß an Immersion und blendendem Realismus Außerhalb der Popkultur und der viralen Demovideos des Unternehmens haben wir noch nie etwas gesehen.
Magic Leap wurde kürzlich in den Nachrichten erwähnt, da ein gemeldeter Prototyp anonym an Business Insider gesendet wurde. Rony Abovitz, CEO von Magic Leap, stellte klar, dass es sich bei dem durchgesickerten Gerät tatsächlich um einen Prüfstand und nicht um einen funktionierenden Prototyp handelte. Unabhängig davon haben mehrere Quellen berichtet, dass das Unternehmen Probleme hat, seine Technologie auf einen attraktiven Formfaktor zu verkleinern, der effektiv an die Verbraucher vermarktet werden kann.
Das Foto zeigt einen @magicleap R & D-Prüfstand, auf dem wir Raumdaten für unsere Bildverarbeitung / maschinelles Lernen sammeln.
- Rony Abovitz (@rabovitz), 12. Februar 2017
Die Kämpfe von Magic Leap sprechen für eine grundlegende Herausforderung bei der AR-Technologie. Microsoft kann es sich leisten, Milliarden von Dollar und jahrelange Forschungs- und Entwicklungsarbeit für HoloLens aufzuwenden, aber ein Startup wie Magic Leap verfügt nicht über diese Zeit und Ressourcen. Technologische Innovationen in der Größenordnung, die Magic Leap anstrebt, passen nicht unbedingt gut zur Zeitachse der zu erbringenden Leistungen und den Geschäftszielen.
Microsofts Landry sagte, dass es mit diesem Niveau der hoch entwickelten MR immer technische Herausforderungen gibt. Eine weitere Herausforderung sei die Bildung auf mehreren Ebenen.
"Es geht darum, Unternehmen nicht nur über die Fähigkeiten von HoloLens zu informieren, sondern auch über die Gesamtoptik von VR / AR / MR und darüber, was man bauen kann. Es ist, als würde man 2007 über Mobilität sprechen, als mobile Apps nur Versionen der Websites waren, die wir bereits hatten ein paar Jahre bevor die Airbnbs und Ubers herauskamen und unser Leben wirklich veränderten ", sagte Landry. "Letztendlich geht es darum, die Massen darüber zu informieren, was dieses Ding ist, was man damit machen kann und warum man eines wollen sollte. Denken Sie an die Leute, die sagten, sie brauchten kein Handy oder können auf soziale Medien verzichten. Dieses Niveau." Unterbrechungen müssen in Unternehmen, Entwicklern, Endbenutzern und der Öffentlichkeit auftreten."
Bei auf Smartphones basierenden AR-Apps sind die technischen Probleme etwas einfacher. Sowohl Boyajian als auch Guler wiesen auf den Mangel an Tiefensensoren in iPhones und anderen Smartphones als wesentliche Einschränkung der Technologie hin. Augment umgeht dies, indem ein beliebiger Nennwert als universeller Tracker verwendet wird, um ein 3D-AR-Modell im realen Raum zu erden.
"Die größte Herausforderung ist, dass das iPhone keine Tiefensensoren hat", sagte Guler von der Pandora. "Sie müssen Schätzungen vornehmen, um Modelle in einer Szene zu platzieren. Heute benötigen Sie einen Marker, der diese blockiert. Dies ist eine weitere Interaktion, die der Benutzer nach dem Herunterladen der App durchlaufen muss."
Wie wir sehen, könnten AR-Plattformen wie Intel RealSense und Googles Project Tango die Antwort sein. Tango-fähige Geräte verfügen über eine Tiefenerkennungs-Technologie, die den 3D-Raum abbilden kann. Das erste Tango-fähige Gerät, das Lenovo Phab 2 Pro, ist bereits im Handel erhältlich. Das zweite, das Asus Zenfone AR, wurde letzten Monat auf der Consumer Electronics Show (CES) vorgestellt.
"Vor Pokemon Go wusste niemand wirklich, was AR war", sagte Augments Boyajian. "Jetzt ist es ein Top-Thema für jeden Verbraucher und jede Marke, und die Hardware holt auf. Die Headsets sind für Verbraucher noch nicht ganz verfügbar, aber wir haben Unternehmen wie Lenovo, die Geräte mit Tango herausbringen. Die Plattform von Tango ermöglicht eine." Dank der Raumkartierungs- und Tiefenerkennungs-Technologie ist die Erfahrung viel flüssiger."
Wo Google Glass falsch lief
Der Pate der modernen AR ist das inzwischen verstorbene Google Glass. Microsofts Landry sagte, es sei das soziale Stigma von Google Glass gewesen, das das Produkt letztendlich zum Erliegen gebracht habe. Der "Glasshole" -Spielraum für die AR-Brille war schnell und wütend, als das Unternehmen im Jahr 2013 auf den Markt kam und das Produkt sich nie ganz erholte.
"Ich dachte, sie hätten viel billiger machen sollen und den Markt damit überschwemmen sollen. Wenn jeder einen hat, bist du nicht länger die Ausnahme", sagte Landry. "Die sozialen Geschichten explodierten überall und die Technologie geriet ins Wanken. Entweder Sie gehen sofort in den Massenmarkt, oder Sie hätten sich auf das Geschäft konzentrieren sollen. Indem Sie es als etwas zur Verfügung stellen, mit dem jeder etwas kaufen und die Straße entlanggehen kann - ich." glaube nicht, dass die Leute dazu bereit waren."
Der Datenschutzfaktor spielt bei AR-Technologien wie HoloLens eine wichtige Rolle. Landry machte klar, dass Microsoft weder aufzeichnet, was jemand mit HoloLens erstellt, noch Daten sammelt, die nicht anonymisiert sind. Auf die Frage, ob und wann HoloLens genau wie Google Glass für Verbraucher verfügbar ist, gab Landry die erwartete Antwort.
"Heute ist die HoloLens ein Entwickler-Kit. Es ist ein Gerät für Unternehmen", sagte Landry. "Haben wir vor, diesen Mainstream zu einem für den Durchschnittsverbraucher attraktiven Preis einzuführen? Ja."
Wir haben bereits gesehen, dass ein Unternehmen eine Lektion von Google Glass gelernt hat, wie Snap bei der Einführung von Snapchat Spectacles bewiesen hat. Durch intelligentes Marketing, transparente Aufzeichnungen und das Wissen, dass das sozial vernetzte Publikum nicht so sehr mit dem Datenschutz befasst ist, hat Snap bewiesen, dass ein AR-Headset für Verbraucher wirtschaftlich rentabel sein kann.
"Google ist dort gescheitert, wo Snap erfolgreich war", sagte Boyajian. "Sie hatten eine völlig andere Marketingkampagne, sie kannten ihr Publikum und es gibt kein Stigma, weil Sie die rotierenden Lichter sehen, wenn eine Person aufzeichnet. Werden die Verbraucher ein Headset adoptieren? In diesem Fall ja."
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