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Video: 1 Hour Razer CEO Interview:Things you will never know!- English Version(Min Liang Tan ) (November 2024)
Inhalt
- Razer CEO: "Für Gamer von Gamer" ist mehr als nur ein Schlagwort
- Dampfmaschinen und die Zukunft des Spielens
Obwohl Razer in der Gaming-Community als Hersteller von Tastaturen, Mäusen und anderen PC-Peripheriegeräten bekannt ist, verbinden die meisten Verbraucher es nur mit ehrgeizigen Konzeptentwürfen, die auf der jährlichen Consumer Electronics Show (CES) veröffentlicht wurden.
Nehmen Sie zum Beispiel Project Christine, ein Designkonzept für einen vollständig modularen Gaming-Desktop, bei dem die Komplexität des PC-Aufbaus durch die Einführung eigenständiger Komponenten und integrierter Funktionen wie der Flüssigkeitskühlung beseitigt wird. Razers andere Ankündigung in diesem Jahr, eine Kombination aus Smartwatch und Fitness-Band namens Nabu, steht ganz oben auf der Liste der am meisten erwarteten Wearables. Durch Fitness-Tracking und die Integration mit Razers auf Spiele ausgerichteten VoIP- und Chat-Diensten sollte das Nabu auch einige beeindruckende soziale Funktionen bieten.
Es ist ein langer Weg von Razer entfernt. Von Mäusen und Tastaturen bis hin zu Laptops und darüber hinaus hat sich Razer in den letzten Jahren zu einer wichtigen Kraft im PC-Gaming entwickelt.
Razer CEO und Mitbegründer Min-Liang Tan, die treibende Kraft hinter Razers innovativen Projekten und aggressivem Wachstum, diskutierte per E-Mail die Geschichte des Unternehmens, was die Entscheidungsfindung des Unternehmens steuert und wohin die Gaming-Branche seiner Meinung nach führen wird.
PCMag: Die Razer Boomslang war eine der ersten Mäuse, die speziell für Spiele entwickelt wurden. Wie ist dieses erste Produkt (und Razer als Unternehmen) entstanden? Und was hast du daraus gelernt?
Min-Liang Tan: Razer startete als eine Art Nebenprojekt einer Sammlung von Hardcore-PC-Spielern und -Freunden, die nach einem Wettbewerbsvorteil suchten. Einer von uns hatte die Idee, eine Maus zu entwickeln, die speziell für Spiele entwickelt wurde. Das Ergebnis war die Razer Boomslang. Wir haben schnell das Potenzial einer ganzen Reihe dedizierter Gaming-Peripherieprodukte erkannt. Wir haben unsere Jobs gekündigt, [den Boomslang] unter unseren Spielefreunden beworben, und unser Geschäft mit PC-Peripheriegeräten ist von Grund auf organisch gewachsen. Heute sind wir mehr als ein Gaming-Hardware-Unternehmen. Wir stellen eine ganze Reihe von Gaming-Softwarelösungen her. Auf der CES 2014 haben wir unser erstes tragbares Gerät, das Razer Nabu, vorgestellt. Wir haben fast 5 Millionen Fans auf Facebook und weitere Millionen auf anderen Social-Media-Plattformen auf der ganzen Welt, die unsere Existenz als Hersteller von Produkten für Gamer bestätigen. All dies haben wir getan, ohne einen Cent für traditionelle Werbung auszugeben. Wenn Sie mit einem phänomenalen Produkt beginnen, wird alles andere einfacher.
PCM: Bei Razers Ruf geht es heute ebenso um die Bereitschaft, anspruchsvolle Projekte auf dem neuesten Stand der Technik zu realisieren, wie um die Herstellung von Gaming-Peripheriegeräten. Was halten Sie von Innovation und wie versucht Razer, immer wieder neue Wege zu gehen?
MLT: Einfach ausgedrückt, es gab historisch gesehen keine große Innovation unter den großen Hardware-Spielern im Spielebereich. Wohlgemerkt, jedes Jahr sehen wir fantastische Fortschritte bei Spielen und Plattformen, aber es gibt traditionell eine Verzögerung in der Branche, wenn es darum geht, die technischen Anforderungen neuer Spiele und die Anforderungen der Spieler rechtzeitig zu erfüllen. Razer entstand aus dem Bedürfnis heraus, die Kluft zwischen dem Rhythmus der Spieleentwicklung und den Schnittstellen auszugleichen. Die Möglichkeit, die Leistung und den Spaß für Gamer zu steigern, beflügelt unsere Leidenschaft für Innovation. Wir haben eines der größten firmeninternen Konstruktions- und Entwicklungsteams der Branche zusammengestellt, um diese Begeisterung in Produktrealitäten umzusetzen.
Es ist auch wichtig, sich daran zu erinnern, dass wir wirklich ein Unternehmen von Spielern sind, die Produkte für Gamer herstellen. Es ist mehr als nur ein Schlagwort - es ist unsere DNA. Fast alles, was wir tun, beginnt mit einem Produkt, das wir selbst verwenden oder das unsere Freunde wollen. Ein gutes Beispiel ist das 14-Zoll-Notebook Razer Blade. Wir haben im Wesentlichen die Leistung eines Desktop-Computers mit dem weltweit bestmöglichen Display in einen Ultrabook-Formfaktor gepackt. Jemand musste den Spielern dieses Maß an Portabilität und Leistung bieten und dafür sorgen, dass es unglaublich aussieht und sich unglaublich anfühlt. Wir haben razergrüne USB-Anschlüsse mitgeliefert. Der Laptop kann mit nur einem Finger geöffnet werden. Das Chassis besteht aus extrem langlebigem Flugzeugaluminium. Dies sind die kleinen, aber wichtigen Merkmale, die Sie bei allen unseren Produkten bemerken werden. Wir sind innovativ, weil es Spaß macht, nach Perfektion zu jagen, zum Wohle der Gamer weltweit.
PCM: Razer hat sein Geschäft bereits von Spielezubehör auf Laptops und Tablets sowie auf Projekte wie Christine und Nabu ausgeweitet. Was sehen Sie als die Zukunft Ihres Unternehmens? Gibt es einen größeren Plan, der diese Entwicklungen lenkt?
MLT: Wir wollen die allerbesten Produkte für Gamer und den Gaming-Lifestyle herstellen. Das ist der Ablaufplan, der uns leitet. In Bezug auf Systeme und Wearables sehen wir sie definitiv als langfristige Kategorien für Razer. Ein weiterer Bereich, der weiterhin von großem Interesse ist, ist Software. Eine der besten Möglichkeiten zur Verbesserung unserer Produkte und des Nutzens für unsere Kunden ist unser firmeneigenes Online-Netzwerk. Bis heute haben wir ungefähr 13 Millionen Smart Devices ausgeliefert, und alle rufen uns gegenüber der Cloud-Plattform von Razer zurück. In nur zwei Jahren ist Razer Synapse 2.0 mit 7, 5 Millionen registrierten Nutzern eine der größten Plattformen der Welt für Gamer. Mit ihr können Gamer Verbindungen zu anderen Gamer sowie zu ihren Spielen und Mobilgeräten herstellen, Produkt- und Spieleinstellungen anpassen und die Spieleleistung in der Cloud verbessern.
PCM: Nicht jedes Projekt war so erfolgreich. Was halten Sie von Projekten wie dem Hydra-Controller oder dem Switchblade-Laptop, die sich nie wirklich durchgesetzt haben?
MLT: Wir sehen das Hydra- und das Switchblade-Konzept insgesamt als Erfolg. Letzteres gab den Anstoß für die Switchblade-Benutzeroberfläche unseres preisgekrönten 17-Zoll-Laptops Razer Blade Pro. Der Razer Blade Pro wird bereits zum vierten Mal von Spielern weltweit sowie von weltweit bekannten Persönlichkeiten wie Afrojack unterstützt. Die Hydra wurde zur bevorzugten Bewegungssteuerung für Oculus Rift-Entwickler.
Trotzdem wird nicht jedes Projekt, das wir entwickeln, ein Erfolg sein. Das ist einfach ein natürlicher Teil des Prozesses, wenn es um echte Innovation und Designperfektion geht. Ich habe Produkte buchstäblich eine Stunde vor dem Start getötet, weil wir festgestellt haben, was manche als geringfügige Unvollkommenheit bezeichnen. Wenn ein Produkt nicht meinen Standards entspricht, geben wir es nicht frei. So einfach ist das.