Zuhause Vorausdenken Was Next-Gen-VR-Headsets brauchen

Was Next-Gen-VR-Headsets brauchen

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Anonim

Beim Testen der Gear VR Innovator Edition und der Oculus-Software stellte ich fest, dass es sich zwar um das hochwertigste VR-Headset für Endverbraucher handelt, das ich bisher verwendet habe, es jedoch immer noch spürbare Hardwareeinschränkungen gibt. Dies scheint ein sich rasant entwickelndes Gebiet zu sein, in dem noch viel Raum für wesentliche Hardware-Verbesserungen vorhanden ist.

Nick DiCarlo, Samsung-General Manager für immersive Produkte und virtuelle Realität und derjenige, der hinter der Entwicklung von Gear VR stand, als er die US-Produktstrategie leitete, würde dem zustimmen. Laut DiCarlo soll das Label "Innovator Edition" "veranschaulichen, dass dies ein neues und aufstrebendes Medium ist, das sich sehr schnell weiterentwickeln wird". Er sagte, Samsung wolle Entwickler, Early Adopters und Innovatoren ansprechen, aber "die Erwartungen managen" und den Hype vermeiden, der mit neuen Technologien einhergeht.

Die aktuelle Gear VR lieferte das erste hochwertige VR-Erlebnis, aber es sei nicht bekannt, wie die Verbraucher das Erlebnis akzeptieren würden, sagte er und merkte an, dass die meisten Leute VR überhaupt nicht ausprobiert hätten. Dennoch war es wichtig, den Entwicklern etwas zur Verfügung zu stellen. Samsung hätte sich dafür entscheiden können, ein High-End-Produkt für etwa 20.000 US-Dollar zu bauen, gab aber stattdessen ein "Minimum Viable Product" heraus, das 199 US-Dollar plus ein Note-4-Smartphone kostet. Es entschied sich für den letzteren Weg, weil es mehr Menschen die Möglichkeit gab, ihn zu erleben, und eine einfachere Plattform für Entwickler bot, obwohl es durch die Bindung an Note 4 bedeutete, dass die Plattform einen begrenzten Markt hatte.

Eine wichtige Neuerung des Oculus Systems gegenüber den meisten VR-Lösungen, die ich zuvor ausprobiert habe, ist, dass der Bildschirm schneller aktualisiert wird, wenn Sie Ihren Kopf bewegen, sodass Sie keine Unterbrechung bemerken. DiCarlo stellte fest, dass im Fall der Gear VR tatsächlich ein zweites Gear VR-Betriebssystem auf Android ausgeführt wird, und dass es dennoch eine Latenz von weniger als 20 ms zwischen dem Bewegen des Kopfes und dem Aktualisieren des Bildschirms bietet. Das Ziel ist es, sich so schnell zu bewegen, dass den Menschen nicht übel wird. Ich bemerkte, dass eine Reihe von Leuten, die das System ausprobiert hatten, angaben, etwas schwindelig zu werden, und er sagte, dass dies im Allgemeinen eine Frage von Dingen ist, die sie nicht erwarten, anstatt dass Menschen körperlich krank werden. und sagte, dass nach einem Akklimatisierungsprozess verbessert. Ich habe es mit der Zeit weniger bemerkt.

Eines meiner Anliegen war die Pixelung, mit der Sie die Pixel in Videos, die auf dem Gerät ausgeführt werden, mit einem "Screen-Door-Effekt" leicht erkennen können. DiCarlo gab an, dass frühere Kits, einschließlich des Oculus DK2 Developer Kits, auf 400 Pixel pro Zoll (ppi) beschränkt waren, der Gear VR jedoch das Quad HD-Display des Note 4 mit 515 ppi verwendete, wodurch die Pixelbildung verringert wurde. Sogar das Galaxy S5 mit 440 Pixeln pro Zoll sei zu pixelig, sagte er. Trotzdem betrachten Sie den Bildschirm effektiv, indem Sie ihn an Ihre Nase halten und durch eine Lupe betrachten. Aus diesem Grund können Sie die Pixel sehen.

Dies biete in Zukunft die Möglichkeit für Displays mit höherer Pixeldichte, wie zum Beispiel ein 4K-Display in Handygröße, was für VR sehr hilfreich wäre.

Der Prozessor ist auch ein kleiner Engpass. DiCarlo stellte fest, dass der Prozessor im Note 4 (ein Qualcomm 805) 4K-Videos mit 30 Bildern pro Sekunde wiedergeben kann. Während dies für das Ansehen von Videos auf dem Display (mit niedrigerer Auflösung) oder auf einem Fernseher ideal ist, wird in VR das 4K x 2K-Bild um den gesamten Kopf gewickelt. Wenn Sie also ein 96-Grad-Sichtfeld haben, können Sie nur etwa 1.000 sehen Videopixel, die sich entlang der langen Dimension erstrecken. VR könnte einen leistungsstärkeren Prozessor verwenden, der 10K Video mit 30 Bildern pro Sekunde anzeigt.

Ebenso habe ich festgestellt, dass in einigen 3D-Videos "Nähte" zu sehen waren, bei denen verschiedene Teile des Bildes nicht vollständig ausgerichtet waren. DiCarlo war sich einig, dass die Kameras zur Erfassung realer VR-Inhalte ebenfalls verbessert werden könnten. Derzeit wird der Milch-VR-Inhalt des Unternehmens mit 30 meist benutzerdefinierten Kameras erfasst. Samsung hat einige Inhalte mit GoPro-Kameras mit Halterungen aufgenommen und arbeitet derzeit an dem sogenannten Project Beyond, einem 3D-Erfassungssystem, bei dem 8 Kamerapaare in einem Kreis zusammengefügt wurden, um das Video live zusammenzufügen und die Nähte zu beseitigen.

Es ist nicht verwunderlich, dass sich VR-Software noch weiterentwickelt. Schließlich sind Plattformen wie Oculus noch recht neu und die Erstellung von Inhalten, die wirklich für eine VR-Plattform entwickelt wurden, braucht Zeit. Genauso faszinierend finde ich, wie die Hardware - Prozessor, Speicher, Bildschirm und Kamera - auch Raum für große Verbesserungen bietet. DiCarlo sagte in all diesen Bereichen, es sei eine "natürliche technologische Evolution". Es wird Spaß machen zu sehen.

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